卒論テーマ「5Gが影響を与える業務転換を迫られる産業について」

5Gの普及により取捨されるサービスに着目し、業務転換に迫られる産業の新たなサービス、商品を観測、推測する。携帯通信の消費者としての5Gによるイノベーションというよりも、ビジネス領域においてのイノベーションに着目してみていきたい。

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新潟市内、5Gで事業創出を官民が後押し

新潟県の企業などが高速通信規格「5G」を活用するための環境整備が加速している。新潟市の公共施設で5Gサービスの提供が始まり、ロボットの遠隔操作を実証実験した。同市内には2021年夏にも技術実証などに使うオープンラボも開業する。展示施設「新潟市産業振興センター」に設置する予定。展示ホールなどの広い屋内空間で、企業などが新サービスの開発や技術実証で5Gを利用できるようにする。21年夏の開設に向け今後、キャリアを誘致する。次世代通信による新ビジネスの創出を官民で後押しする。(日経20/11/10)

 

https://www.nikkei.com/article/DGKKZO66008270Z01C20A1L21000/

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ドコモ、5Gで手術データ伝送実証実験

NTTドコモは、高速通信規格5Gを用いて大容量の手術データを遠隔地に伝送し、AIで解析する実証実験を12月に始めると発表した。どんな症例のときにどんな器具を使ってどんな手術をしたかといった学習データを蓄積しAI技術で学習済みデータと照合。適切な治療や手術方法の医師への助言につなげられるようにする。医療従事者の人手不足や地域間の偏在が課題とされる中、遠隔地からも効率よく医療ができる仕組みの実現を目指す。手術データの伝送には、「超信頼・低遅延通信」を実現する「マルチアクセスエッジコンピューティング」のしくみを生かした「ドコモオープンイノベーションクラウド」と呼ぶサービスを活用する。(日経20/11/10)

https://www.nikkei.com/article/DGXMZO66026760Q0A111C2X30000/

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三井住友銀、住宅ローンもペーパーレスへ

三井住友銀行は、2021年度にも住宅ローンの各種手続きを専用のアプリ上で完結できるように調整している。11月末にも手続きを行うアプリの配信を始め、来年度には押印や署名が不要となる「電子契約サービス」を導入する予定だ。現在は審査か契約の段階で銀行の担当者と直接面談する必要があるが、ウェブ会議やチャットなどアプリ上の機能で代替できるようにする。住宅ローンの分野はインターネット銀行との競争が激しく、金利0.4%台のメガバンクに比べてネット銀は変動型で年0.3%台を打ち出している。今回のアプリ化など、サービスを維持しながらデジタル化を進めることで、業務効率化を図ると共に、ネット銀に流れた顧客の取り込みを狙う。
(2020/11/5 日本経済新聞 11頁)

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自民党、DXに向け組織編成

自民党は11月内にデジタル技術で組織や技術を変革する、デジタルトランスフォーメーション(DX)人材の育成を考える新しい組織を作る方針だ。党が10月に設置したデジタル社会推進部のもとに「デジタル人材の育成・確保小委員会」を作り、そこにAIやIT技術に詳しい大学教授や連盟、協会などを招き、企業や自治体による人材育成のための研修費の補助を議論する。また、DX人材を増やすため、大学の教育や就職後のキャリアパスをめぐる議論も行う予定だ。行政や企業、社会がDXを進める上で、日本の官民には欧米に比べて人材が少ないとされており、DX化が遅れる一因となっている。
(2020/11/5 日本経済新聞 5頁)

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卒論テーマ「小売業界における人同士の直接的な関わりは残すべきか」

ECの普及、アマゾンのアマゾン・ゴーや大手コンビニ会社の無人店舗など、限定的ではあるが、人同士の接触を無くした販売や店舗展開が着々と増加している。
そういった中で、従業員とのコミュニケーションの喪失への不安(特に地域に根差した店舗では需要が大きい)、高齢者などデジタル分野に疎遠な人間が対応できるのかといった問題が浮き彫りになる。
この問題に対して、人の関与を残す方が良いのか、残さないならばどのようなアプローチがあるのかを考えたい。

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第2章

第2章

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一章 高齢化の進行と孤独な高齢者

一章

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卒論テーマについて

現金、クレジットカード、QRコード、と言った決済事業に興味がある。世界の主要各国で4060%以上利用されているキャッシュレス決済が、日本国内でも進みつつある。しかし、セキュリティ面や災害時などのリスクを考えると現金が完全になくなるということはないと思う。そこで、現金の必要性や私たちがどうキャッシュレス化に取り組んでいくべきなのかを明らかにしていく。そして、現金とキャッシュレス決済とを賢く利用することが重要だと論じたい。

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卒論テーマ (方向性) ゲームプラットフォームとのつきあい方

今日、ゲーム業界の躍進は著しい。
ビックテックと呼ばれる巨大IT企業が、次々にゲーム業界へ参入し、多くのプラットフォーム、サブスクリプションサービス、PCゲームサイトが運営されている。任天堂やSONY等家庭用ゲーム機メーカーも自身のゲームプラットフォームを築いている。
また、ゲームジャンルだけでなく、クラウドゲームやソーシャルゲームなど、そのプレイの仕方も多様になってきており、数多くのインディーゲーム制作会社が設立されている。

少人数、あるいは個人でゲームを作る時代、ビックテックと家庭用ゲーム機メーカーの提供するサービスを比較し、新興企業あるいは古参のソフトメーカーがそれぞれのプラットフォームとどのように付き合って行くべきなのか、AppleとEpic Gamesの一件など交えながら考察したい。

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