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序論
IR概論 IRの定義と背景 IR(Integrated Resort:統合型リゾート)とは、カジノを中心に国際会議場、展示施設、ホテル、ショッピングモール、エンターテインメント施設などを一体的に整備した複合観光施設を指す。単なるカジノ施設ではなく、観光・ビジネス・娯楽を包括的に提供することを目的としており、近年ではシンガポールの「マリーナベイ・サンズ」や「リゾート・ワールド・セントーサ」、マカオやラスベガスの統合型リゾート群がその代表例として挙げられる。これらは各国において観光資源としての役割を果たし、地域経済の活性化や国際的な集客力強化に大きく貢献している。 日本においてIRが注目されるようになった背景には、少子高齢化に伴う国内需要の縮小と、観光立国を目指す政策がある。政府は2000年代以降、訪日外国人旅行者の増加を成長戦略の柱と位置づけており、IRはその一環として検討されてきた。特に2010年代に入ってからは、シンガポールにおけるIRの成功事例が日本でも大きく取り上げられ、経済効果の観点から導入の必要性が議論されるようになった。 IR導入の目的と期待される効果 IR導入の最大の目的は経済効果の創出にある。第一に、外国人観光客の増加が期待される。特にアジア近隣諸国からのインバウンド需要を取り込み、観光収入を拡大することが見込まれる。第二に、IRの整備は大規模な雇用創出につながる。建設段階における雇用に加え、運営段階でもホテル・飲食・イベント運営など多様な分野での雇用機会が生まれる。第三に、国際会議や展示会を開催できるMICE施設の整備により、ビジネス客の誘致や地域ブランド力の向上も期待される。 さらに、インフラ整備や地域振興といった副次的効果も見込まれる。IRの建設は周辺地域の交通網や都市開発を促進し、地域経済全体の活性化に波及する。こうした効果は、観光立国を掲げる日本政府の政策とも合致している。 IRをめぐる課題と懸念 IR導入にあたっては、期待される経済効果と同時に、社会的な課題やリスクへの懸念も少なくない。なかでも最も大きな論点のひとつがギャンブル依存症である。カジノ施設の設置によって新たな依存症患者が増える可能性が指摘されており、日本社会においては特に深刻な課題と考えられている。厚生労働省が2017年に実施した調査では、日本人のギャンブル依存症有病率は約3.6%と報告されている。これは世界平均(0.2〜0.5%程度)と比べて高い水準にあり、既に他国よりも依存症リスクが高い社会であることを示している(厚生労働省,2017)。 また、日本には既存のギャンブル市場がすでに巨大な規模で存在している。パチンコ産業は2022年時点で約14兆円規模とされ、公営競技(競馬・競輪・競艇・オートレース)を合わせると6兆円を超える(日本生産性本部,2022)。このように日本社会はすでに「ギャンブル依存の土壌」を抱えており、新たにIRが導入されることで依存症や関連する社会問題がさらに拡大するのではないかとの懸念が強い。 さらに、治安や地域社会への影響も課題である。カジノは多額の資金が流通するため、マネーロンダリングや反社会的勢力の関与といったリスクが指摘される。また、交通渋滞や騒音、観光客増加に伴う生活環境の変化など、地域住民に直接影響を及ぼす問題も無視できない。 経済面でも慎重な検討が必要である。海外の事例では、観光需要の変動や規制強化によってカジノ収益が不安定になるケースもあり、長期的に地域経済を支える基盤として十分かどうか疑問が残る。このように、IRは経済的メリットを持つ一方で、社会的コストを伴う複雑な政策課題であると言える。 日本におけるIR政策の現状 日本では2016年に「IR推進法(特定複合観光施設区域の整備の推進に関する法律)」が成立し、2018年には「IR整備法」が制定された。これにより、一定の条件を満たした自治体においてIRの整備が可能となった。政府は最大3か所のIR整備を認める方針を示し、候補地として大阪、横浜、長崎などが名乗りを上げた。最終的には大阪府・市が先行して開業を目指しており、2029年の開業を目標としている。 これらの動きは、単なる観光施策にとどまらず、地域経済の再生や国際競争力の強化といった広い視点から位置づけられている。しかし同時に、住民投票や世論調査では根強い反対意見も存在しており、政策決定において社会的合意形成の難しさが浮き彫りになっている。 本論へのつなぎ 以上のように、IRは経済効果と社会的リスクという両面を持つ存在である。経済振興や観光立国政策の推進に寄与する可能性がある一方で、依存症や治安悪化などの社会的リスクも軽視できない。特に日本では、既存の公営競技やパチンコといったギャンブル市場がすでに存在しているため、IRの導入はこれらとの共存をどう図るかという課題を伴う。本論文では、IRと既存ギャンブル市場の関係性に着目し、経済効果と社会的リスクの最適化を目指す方策を検討していく。
卒論に関して
【章立て(仮)】 ①社会におけるソリッド消費からリキッド消費への変遷 ②リキッド消費、ソリッド消費とは(先行研究の事例など) ③前項を踏まえてのモノ消費、コト消費、トキ消費とは何か、またリキッド消費やソリッド消費との差異などのまとめ ④現状の整理(推し活市場の拡大やトキ消費の流行などについて) ⑤トキ消費とソリッド消費の関連性の説明、及び今後のコンテンツ・ビジネスにおけるモノの販売戦略の検討 ⑥結論 前回の言論をある程度整理したもの モノ消費は殆どソリッド消費と同じ意味を持ち、コト消費は魅力的なサービスや空間設計によってデザインされた「時間」を消費する為、リキッド消費そのものというと語弊があるが、それを促進するものとして扱われる。そしてさらに、コト消費よりも限定性や非再現性、参加性や貢献性が特に高い消費がトキ消費と言われている。例えば音楽ライブだとかワールドカップ観戦だとか、応援上映だとかだ。トキ消費は、コト消費に要素が加わった進化系とも捉えられる。 (基本調べたものをベースに解釈していますが、自分のことなので、前回のように間違った解釈をしている部分があるかもしれません。) 無論細部(価値の源泉や何を示すものなのか)は異なるが、リキッド消費が広まってきたという背景のもと、コト消費やトキ消費が増加傾向にあるというように、ある程度重なる部分があり、相関させて整理することが出来ると、私は考えている。 そんな中で、こと推し活であるとかトキ消費だとかに関しては、よく「所有したモノを用いて参加・応援する」ということがかなりの規模感で行われているということに私は気がついた。ソリッド消費とトキ消費が繋がったような感じがした(まぁ多分繋がっちゃいないんだろうが)のはこの時だ。リキッド消費が広まる中で、ソリッド消費の強みを再認識する機会がある、というのが興味深かった。 そして、凄まじく狭い対象のように感じられるが、推し活に代表されるような「トキ消費に先立つ(あるいはトキ消費の価値を一層高めようとする)ソリッドな消費」というのが、個人的には1番面白く、そして昨今において活発な消費行動だと考えた。それは好意だとか熱意だとか所有欲だけに根差すものではなく、トキ消費が内包する性質である参加性や貢献性が働いているものだ。その存在を主張したい、というのが、恐らくは最も自分が言いたいことだ。考えがふわっとしているし、下手くそな文だから、どの道理解は得られないだろうが。 未だに上手く言えないが、リキッド消費やらが広がる社会の中でそういった消費行動があり、今後さらに広がっていく可能性があると示されているというのは面白いことであり、今後のコンテンツ・ビジネスにおいてどんなモノを売り出していくのかを考慮する上で、示唆に富むものになるのではないかと考えた訳だ。 ただし、これに関しては自身の実体験から得た感覚や経験が主な情報源となっている為、論文として書き上げるのは難しいかもしれない。様々な要素を考慮すると、一からまた考え直した方が良いだろう。
ゲーム関連論文
教育におけるゲーミフィケーションの現状と課題―子ども向けプログラミング教育に向けて- 文献レビュー― 符儒徳. (2025). 大学生のネット依存・ゲーム依存・SNS 依存に関する考察―アンケート調査結果に基づいて―. 開智国際大学紀要, 24, 37-55.
進むデジタル化、高齢者の課題
近年、飲食店などでデジタル化が進み、タブレット注文やセルフレジの導入により人手不足解消や利便性向上といった利点がある一方で、高齢者など機器に不慣れな人にとっては利用が難しく、買い物や外食を避ける原因にもなっている。このようにデジタル化は便利さをもたらす一方で、操作できる人とできない人の格差を広げる課題もあり、今後は誰もが安心して利用できる仕組みづくりが求められる。 2025年06月14日
日本、インドからのIT人材雇用を推進
日本とインドの首脳会談で、日本は成長を続けるインドをIT技術面で協力する相手と位置づけ、IT分野での人材連携を重視すると発表した。インドは日本企業の投資や進出に期待し、日本はインドからIT人材の雇用を狙っていくと発表した。 2025年08月30日 朝日新聞
ゲームとスポーツ
EA Sportsのウェーバー社長は、ゲームが若い世代にとってスポーツへの関心を引き付けるのに重要な入り口だと語った。ショートコンテンツや個々の選手に焦点を当てるZ世代の消費行動に対応するため、ゲームをデータと機械学習を活用した「常時ライブ」な体験へと進化させている。 将来的には、ゲームと現実世界のスポーツを融合させ、アプリを通じてファンがコンテンツをカスタマイズ、作成、共有できる巨大なプラットフォームの構築を目指している。 The Financial Times Limited 2025,Aug 28
バックギャモン
ニューヨークでバックギャモンが静かに人気を博している。この記事は、運と技術が融合したこのゲームの魅力に迫る。地下のクラブや路上、格式高い社交クラブといった多様な場所で、数千ドルを賭けた高額な勝負から気軽に楽しむゲームまで、様々なプレイヤーの姿が描かれている。この記事は、単なるゲーム紹介に留まらず、ニューヨークの隠れたコミュニティのユニークな側面を浮き彫りにしている。 The Financial Times Limited 2025,Jul 30
卒論 アウトライン
【テーマ(タイトル):『推し活』から考えるソリッド消費の未来】 昨今、シェアリングサービスやサブスクリプションサービスなどに代表されるような、アクセスベースで、モノ自体を所有しないリキッド消費が広まりを見せている。これまでの物的所有をベースとした消費であるソリッド消費とは対になる消費の形態であるといえるが、数々の言説の中で、「ソリッド消費がなくなることはない」とされている。考えてみれば当然のことだが、しかしソリッド消費がなくなることはなくとも、今後どのようになっていくか、についてはあまり触れられておらず、ソリッド消費そのものについて掘り下げられることは存外ないように見受けられる。 そこで、この論文ではリキッド消費と対比させながらも、現代のコンテンツ・ビジネスにおけるソリッド消費について焦点を当ててみたいと考える。 このリキッド消費が広がる社会の中で、ソリッド消費が選好されるような状況とは、どんなものなのか。今日の若者の消費傾向として確実に存在する消費傾向である「推し活」には、その答え、ないしはヒントがある、と私は考えている。扱う題材が故に、取り敢えずはコンテンツ・ビジネスに限った話にはなるが、リキッド消費が広がる現代においても、ソリッド消費を意識することの重要さを主張していきたい。