作成者別アーカイブ: 遼 三宅

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卒論8

CSゲーム、PCゲーム、モバイルゲームとそれぞれのプラットフォームを見てきたが、特にモバイルゲーム市場においては、プラットフォーマーと開発者の問題が顕在化している。 要因の1つとして、現在の市場規模が考えられるだろう。 モバイルゲームは世界のゲーム市場において大きな割合を占めている。 2021年の世界のゲーム市場においては約52%(約12兆円)、日本国内で見ると市場の約70%(約1.4兆円)となっており、今やゲーム市場の根幹を担う存在だ。 他のゲームコンテンツよりも圧倒的に大きな市場規模は、ビジネスの上で強力なマーケットであり、各ソフト開発会社が目を向けるのは当然である。 だからこそ、ビジネスをする上で障壁となる手数料などの条件・制限が疎ましく思えるのだろうと考える。 ビジネスという面でモバイルゲーム市場は規模や参入の容易性という面で非常に魅力的であるからこそ、多くの開発会社・個人開発者が参入してきている。 そういった意味で、モバイルゲーム市場は声が集まりやすい、また声が上げやすい環境であり問題が顕在化しやすいこともあるだろう。 モバイルゲーム市場におけるプラットフォーム、たとえばApp StoreやGoogle Playはある種ゲーム専門のプラットフォームではなく、ゲーム以外のモバイル端末向けアプリケーションも取り扱われており、多角的な分野からその責任を追及される。 そして、これからの成長への期待も要因であると考える。 前述した通り、イギリスの市場調査会社大手のGlobal Data社2027年には市場規模は2倍になると予想されており、プラットフォーマー側の設定に不満を持つことはその期待感からの警鐘とも表現できる。 また、ゲーム業界の30%の手数料が適切ではなくなってきていることも要因だと考える。 先のプラットフォームについてで紹介した、手数料課金モデルを採用しているプラットフォームが採用する手数料割合は10%や8%などがほとんどであり、ゲームプラットフォームの『30%』という手数料が業界に浸透しているのは稀な例で、同様の手数料を強いているのはYouTubeやTwitchの投げ銭の手数料など、これらもゲームに関連するものだ。 これに対して、特にApp StoreやGoogle Playはプラットフォーム上にゲーム開発者以外のアプリケーション開発者も参入しており、それぞれの業界では無かった一律30%という数値に違和感を覚えるのだろう。実際、Epic GamesとApp Storeの一件には、NetflixやSpotifyもEpic Games側の意見に賛同し、この動きを指示している。 つまり、ゲーム以外の開発者にとって今までのゲーム業界における『30%』の手数料が他分野他業界では普通ではないのである。 以上の要因から現状ではモバイルゲーム市場でプラットフォーマー側と開発者側との対立が顕在化していると考える。 敷衍して考えると、私はこれがモバイルゲーム市場だけの問題ではないと考えている。 最大の争点としてあるのは、やはり手数料問題だ。現状では、PCゲーム、CSゲームにおけるプラットフォームにおいても30%という手数料が設定されている。 これからゲーム市場全体の拡大に伴い、これらの市場も成長する、参入者が増えることを考えるとこの一律の手数料が必ずしも適切ではなくなり、むしろ阻害の要因となると考えている。 開発にかけた5年のうち、その3年を開発者2名体制で作られ、PCやCS機向けに発売されたゲーム、『天穂のサクナヒメ』(2020年11月12日発売)が発売から約半年後の2021年6月24日には世界累計販売本数100万本を突破したことで、昨今個人のゲーム開発者や、インディー団体としてのゲーム開発の話題に脚光を浴びることになった。 これらモバイルゲーム以外を制作する小規模開発者にとって、売上がたってもその3割をプラットフォーム側に徴収されるということは、続編や新規のタイトルの作成における資金の面で阻害要因となる可能性は非常に高い。つまり、30%という手数料が圧力になるのは、モバイルゲーム開発者だけではない。 開発者だけでなく、VRゲーム等に代表されるゲームにおける新しい分野についても今後これらのプラットフォームで取引が生じることとなると、折角の新技術が資金の面で苦戦を強いられることになりかねないと考えている。 現在、ゲーム業界だけでなくあらゆる分野でプラットフォーマーとその利用者の対立は生じているが、世界的に解決には至っていない。

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卒論7

『Epic games vs Apple.google』 この戦いは2020年8月13日、莫大な販売手数料に不満があった「Epic Games」は、自身が開発する大人気ゲーム「FORTNITE」内での課金システムにおいて、独自の課金システムを導入したことで始まる。この課金システムは「App Store」や「Google Play」を経由せずに比較的安価(手数料が約30%→12%となり、その分価格が押さえられる)に課金できるシステムである。同日、「Apple」と「Google」は「App Store」と「Google Play」において、ガイドライン違反で「FORTNITE」を削除した。翌日、「Epic Games」は「Apple」と「Google Play」に対して独占禁止法違反で訴訟を起こしたのである。 Epic GamesはApp Storeでの取引にかかる30%の手数料と、支払いオプションについて外部のサービスを選択できないことついて不当であるとした。 2021年9月10日、訴訟についてはEpic Games側が形式的には勝訴した。Epic Gamesが主張していた決済における独占という要素に対して、Apple側に永久的差止命令で新たな制限を課した。 App Storeへの新たな制限とは、App Store登録アプリに、App Store以外での支払いオプションにユーザーを誘導する権利を与えるというものだ。現在、App Store内ではAppleの決済サービスのみが使用できる、あるいはそれ以外のサービスの使用を誘導することを禁止しているがこれが緩和された。Epic Gamesのアプリに限らず、SpotifyやNetflixなどは既に、アプリのダウンロードをApp Store上で行い、課金は自社サイト上で行うよう誘導している。 裁判所は,Appleを独占企業とは分類せず,短期的には独占企業になる可能性があることを示唆したものの,不正または違法な手段でここまでの規模になったとは認めなかった。また,裁判所は,iOSをサードパーティ製アプリのマーケットプレイスに開放するよう要求したり,App StoreにFortniteを復活させるよう命じたりしなかった。しかし,Appleがユーザーを外部の決済システムに誘導することを制限していることは反競争的であり,変更しなければならないことは認めた。 また、App Storeの手数料30%についてはメスが入らず据え置きの形となった。これにたいして、Epic Games側は「不満である」として、控訴の意思を示しており、米国の35州のほかMicrosoftや電子フロンティア財団などの組織が指示を表明している。 以上が、ゲームにおけるプラットフォームにおいて、独占的であることが問題に発展したケースだ。 CSゲーム、PCゲーム、モバイルゲームとそれぞれのプラットフォームを見てきたが、特にモバイルゲーム市場においては、プラットフォーマーと開発者の問題が顕在化している。 要因の1つとして、現在の市場規模が考えられるだろう。 モバイルゲームは世界のゲーム市場において大きな割合を占めている。 2021年の世界のゲーム市場においては約52%(約12兆円)、日本国内で見ると市場の約70%(約1.4兆円)となっており、今やゲーム市場を語る上で無視できない存在だ。(ファミ通ゲーム白書2022 角川より) 他のゲームコンテンツよりも圧倒的な市場規模は、ビジネスの上で強力な土壌であり、各ソフト開発会社が目を向けるのは当然である。 だからこそ、ビジネスをする上で障壁となる手数料などの条件が邪魔に見えるのだろうと考える。 そして、これからの成長への期待も要因であると考える。 前述した通り、イギリスの市場調査会社大手のGlobal … 続きを読む

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卒論6

次に、モバイルゲームについてだ。 モバイルゲームは、モバイル端末をプラットフォームにしたビデオゲームの総称だ。スマート端末さえあれば手軽にゲームを楽しむことができ、内容もカジュアルなものが多いことから、あらゆる年齢層に人気を博している。 その売上は近年目を見張るものがあり、2021年世界ゲーム市場の1803億ドルに対して、その約51.7%(932億ドル)を占めている。 各国の市場について見てみる。 2022/7/29、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムが2021年(1月~12月)のモバイルコンテンツ関連市場について市場規模調査結果を公表した。 同調査結果によると、日本のモバイルゲームの市場は1.3兆円で、米国の2.4兆円と中国の2.2兆円に次ぐ規模となっており、その日本を挟んで韓国(0.7兆円)、台湾(0.2兆円)とデータが掲載されている。 2019年からの伸びを見ると、米国が最も伸び率が高く、21年の市場規模は対19年比57.8%増となっている。同様にアジアに属する韓国が同49.3%増、台湾が同39.8%増となっていることに対し、日本は同2%増、中国に至っては同マイナス3.6%となっている。 中国は市場規模としては大きいが、伸びで見ると米国、韓国の方が有望だ。 国内モバイルゲーム市場の伸びは比較的鈍化・停滞傾向にあることがいえる。 国内のモバイルゲーム市場は、2021年の売上上位の5タイトルで、全体の約30%を占める売上となっており、これらのタイトルがここ数年の市場を牽引している。 {ウマ娘プリティーダービー(Cygames)がトップの1296億円。次いでFate/Grand Order(917億円、アニプレックス)、モンスターストライク(739億円、ミクシィ)、パズル&ドラゴンズ(523億円、ガンホー・オンライン・エンターテイメント)と続く。} 国内のモバイルゲームユーザーは4231万人で、一人あたりの課金額も約149ドルと世界トップだ。 イギリスの市場調査会社大手のGlobal Data社は、2027年にモバイルゲーム市場は現在の約2倍である2200ドル規模に成長すると見込んでおり、モバイルゲームはゲーム市場において益々立場を強めていくと予想している。 モバイルゲームをプレイする手段として、私達の多くはスマート端末を使用する。そして、モバイルゲームをインストール・動作させるために2つのプラットフォームを使用するだろう。 1つはApp Store、もうひとつはGoogle Playだ。 1.App Store App storeは、iPhoneやiPadなどiOSやiPadOSを搭載した端末向けのアプリケーションダウンロードサービスである。プラットフォームとしてのカテゴリーとしてはosプラットフォームで、ゲームだけでなくビジネスやエンタメなど多様なアプリケーションが取引されている。ゲームという面でいうと、スマートフォン向けのゲームアプリケーションを提供しているプラットフォームだ。 現状、iPhoneやiPadのアプリケーションを入手する方法は公式的にはApp storeの利用のみである。iOS向けのアプリケーションを探す・手に入れるのであれば原則他に選択肢はない。 収益モデルは手数料課金と月賦課金だ。 App Storeでは外部の開発者の出品を受け入れており、開発者登録と年会費99ドルを支払い、Appleの審査に通過すれば自作のアプリケーションを出品することが可能である。有料アプリケーション(無料アプリの課金も含む)の場合は売上の3割を手数料としてApple側が徴収する。 モバイルゲーム市場におけるAppleのシェアは極めて高く、全体の55%以上にもなると米裁判所が発表している。 開発者側としては、iOSの端末を使用するユーザーに広く自身のアプリケーションを提供することができ、ユーザーとしては審査に通ったアプリケーションが提供されるため安心感があるというメリットがある。 しかし、この審査こそが度々問題になる。 審査プロセスの進度にばらつきがあることや、審査を通過してもApple側の独断で公開を取り消されることもある。2010年ごろからアプリケーションの審査基準が厳しくなり、2021年には42万個のアプリケーションがストア上から削除された。 また、開発段階で特定のブラウザやストリーミングソフトを使用しなければならず技術的な制約も多い。 以上のように開発者側としては、不満に思う点も多く、その不満がとあるゲーム会社との対立に繋がったケースがある。これは後々触れたいと思う。 2.Google Play Google PlayはGoogleによって提供される、主にAndroid及びChrome OS向けのデジタルコンテンツの配信サービスである。 利用者はアプリもしくはWebから世界中の個人や開発者が開発したアプリを入手することができる。一度購入した・インストールしたアプリはGoogleアカウントに紐付けられ、どの端末に何回でもインストールが可能だ。iOSに対してのApp … 続きを読む

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卒論5

▪️2.ニンテンドーeショップ ニンテンドーeショップとは、任天堂のゲーム機であるニンテンドー3DSシリーズ、Wii U 、Nintendo Switchを対象とした、ダウンロード販売やソフトウェアに関する情報・映像の閲覧が行えるサービスである。任天堂が提供している各種ゲーム端末から起動することができ、運営は任天堂が行っている。 ニンテンドー3DSの時代からサービスが開始しており、11年以上続いている。 ニンテンドーeショップでは、主にパッケージソフトのダウンロード版が販売されている。 小売店で購入したダウンロード番号を、ニンテンドーeショップのなかで入力するとソフトのダウンロードが可能になる。ニンテンドーeショップ上で直接購入することができる。 その他昔のゲームを最新のハードでプレイできるバーチャルコンソールやダウンロード専用のゲームも配信されている。 プラットフォームのカテゴリーとしては、仲介型プラットフォームで、原則任天堂のタイトルには手数料などは設けていない。しかし、任天堂以外のダウンロードタイトルについては売上の手数料として30%が徴収される。 任天堂が保有するIP(知的財産)のゲームがラインナップされていることがニンテンドーeショップが持つ絶対的な価値であり、例えばマリオやゼルダの伝説シリーズなど任天堂のゲームをプレイするのであれば利用は基本的には避けられない。 ▪️3. App store App storeは、iPhoneやiPadなどiOSやiPadOSを搭載した端末向けのアプリケーションダウンロードサービスである。プラットフォームとしてのカテゴリーとしてはosプラットフォームで、ゲームだけでなくビジネスやエンタメなど多様なアプリケーションが取引されている。ゲームという面でいうと、スマートフォン向けのゲームアプリケーションを提供しているプラットフォームだ。 現状、iPhoneやiPadのアプリケーションを入手する方法は公式的にはApp storeの利用のみである。iOS向けのアプリケーションを探す・手に入れるのであれば原則他に選択肢はない。 収益モデルは手数料課金と月賦課金だ。 App Storeでは外部の開発者の出品を受け入れており、開発者登録と年会費99ドルを支払い、Appleの審査に通過すれば自作のアプリケーションを出品することが可能である。有料アプリケーション(無料アプリの課金も含む)の場合は売上の3割を手数料としてApple側が徴収する。 開発者側としては、iOSの端末を使用するユーザーに広く自身のアプリケーションを提供することができ、ユーザーとしては審査に通ったアプリケーションが提供されるため安心感があるというメリットがある。 しかし、この審査こそが度々問題になる。 審査プロセスの進度にばらつきがあることや、審査を通過してもApple側の独断で公開を取り消されることもある。2010年ごろからアプリケーションの審査基準が厳しくなり、2021年には42万個のアプリケーションがストア上から削除された。 また、開発段階で特定のブラウザやストリーミングソフトを使用しなければならず技術的な制約も多い。 以上のように開発者側としては、不満に思う点も多く、その不満がとあるゲーム会社との対立に繋がったケースがある。これは後々触れたいと思う。 以上がPCゲーム、コンシューマーゲーム、スマートフォン向けゲームにおけるプラットフォームとして代表的な3つだ。 開発者のゲームがユーザーに届くまでの流通の中で、これらプラットフォームが確固たる販路として存在することは非常に効果的であり、開発側とユーザー側の双方にメリットがあると言える。 しかし、裏を返せば開発者はそれぞれの流通でこれらのプラットフォームを使用することに迫られ、独占的という見方もできる。 プラットフォームビジネス自体は近年台頭しているビジネスモデルだが、巨大・強力過ぎるがあまりに既に顕在化している問題は多々ある。 それらの問題を見ると、巨大なプラットフォームが私たちの消費に結び付いていることの負の側面も見えてくる。 それは、序章で述べた通り、今や国内ゲーム市場の70%近くの1.4兆円を占める『オンラインプラットフォーム』のゲームにおいて必ずしも有益ではない。 ここからは、プラットフォームビジネスの問題点を事例を交えて見ていく。 まずは、別業界のプラットフォームが抱える問題だ。

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サイクリング 例

https://cycle-tsushima.jp/ https://sasaru.media/article/weather/20220731_002/ 今までに話していたような、自由なサイクリングの一例 競技性のある大会というより、カジュアルなイベント・ツアー https://www.sado-longride.com/info/ 超上級者向けのものから、初心者向けのものまで取り揃えて、対象の範囲を広げている。

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卒論4

プラットフォームビジネスの概要について、軽く説明が終わったところでゲームに一度話を戻す。 冒頭で触れたゲームにおけるプラットフォームはどんなものがあるか、代表的なものを3つ紹介する。 ▪️1.Steam(スチーム) Steamとは、PCでゲームをする際に広く利用されているプラットフォームであり、Nintendo SwitchやPlayStation5などに代表される、所謂コンシューマーゲーム機(CS機)を購入しなくても、PCがあれば様々なゲームを楽しむことができる。運営はアメリカの企業(valve社)が行っており、2003年からサービスが提供されている。 ゲームのオンラインプラットフォームとしては先行者であり、PCゲームに特化したサービスといえる。 プラットフォームの分類としては、仲介型プラットフォームで収益モデルは手数料課金モデルを採用している。手数料は、ユーザー側は取引手数料として商品の5%を支払い、開発者側は売上の30%が手数料として徴収される。 PCでのゲームプレイはCS機でのゲームプレイに比べより高解像度かつ、より高速の読み込みが可能という特徴がある。美麗なグラフィックやスムーズなプレイを魅力に感じるプレイヤーが多く、Steamはそういったプレイヤーに支持を受けているサービスだ。 Steamのユーザー側の魅力 1.どのPCでも利用できる。 ユーザーはSteamで購入したゲームまたはゲームの使用権、セーブデータをSteamのアカウントと紐付けることにより、インターネット環境のあるどのPCからでもゲームのインストールやプレイを行うことができる。アカウントさえ持っていれば自宅のPCで購入したゲームを出先のPCからプレイすることも可能であり、新しいPCを購入した場合やPCに初期化を施した場合でも容易にプレイ環境を整えることができる。 2.物理的なメディアが不要 アカウントに紐付けられた情報がインターネット上で保管・管理されるため、パッケージやゲームディスク、果てはシリアル番号すら使わず、購入したソフトはアカウントのライブラリから利用できる。購入物の保管やデータの保存がSteam上で完結するため、ゲームをプレイする以外の要素を考える必要がない。 3.大規模セールの実施 PCゲームを中心に年に数回の頻度でセールを実施する。半額は当たり前としてタイトルによっては90%OFFといった割引もあり、新たなゲームに触れる機会が多い。 ゲームの開発会社側にも利点がある。 開発会社は、商品流通にあたってSteam以外の中間業者を挟むことなく販売できる。 これによって販売価格が安く設定でき、開発会社側の利率が高くなる。 これは、物理的メディアの店頭販売を引き受ける販売代理店を見つけるのが比較的困難なインディーズ、中小の開発会社にとっては大きな利点だ。 ▪️2.ニンテンドーeショップ ニンテンドーeショップとは、任天堂のゲーム機であるニンテンドー3DSシリーズ、Wii U 、Nintendo Switchを対象とした、ダウンロード販売やソフトウェアに関する情報・映像の閲覧が行えるサービスである。運営は任天堂が行っている。

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卒論

次にプラットフォームビジネスがどのように収益をあげているか、その収益モデルについてだ。 代表的なものは、手数料課金、月賦課金、従量課金、フリーミアルの4つがあげられる。 ▪️手数料課金モデル プラットフォームビジネスではもっとも一般的な収益モデルだ。 メルカリやラクマのようなECマーケットプレイスで採用されることが多い。 そのプラットフォームのなかで行われた取引に応じて、送料を含めた販売額の何%かが販売手数料としてプラットフォームの収益になる。 その他のマッチングサイトでも総販売額や総サービス提供料に対する手数料というパターンで収益をあげている。 例えば、 ●メルカリ ・販売手数料:10%+税 ※送料含めた商品価格全体に対して10% ●ラクマ ・販売手数料:6%+税 ※送料含めた商品価格全体に対して6% などの具体例がある。 ▪️月賦課金モデル 利用者が月に定額の料金または使用した分の料金を支払い、そのプラットフォームのサービスを利用するモデルだ。 サブスクリプションと呼ばれるサービスはこの月額課金モデルに属している。 サブスクリプションの代表例としては、音楽配信サービスの「Spotify(スポティファイ)」、動画配信サービスの「Netflix(ネットフリックス)」などがあげられる。 利用者に対しては、一定額の利用料を支払うことで、音楽の聞き放題、動画が見放題になるというメリットを提供できる。 サービスを提供するプラットフォーマー側からみると、毎月一定の額が収益として入ってくるため、将来の利益が予測しやすいという利点がある。そのため、経営戦略が立てやすく比較的収益が安定しているモデルである。 ▪️従量課金モデル 従量課金モデルはサービスや機能などを使った利用料に応じて、請求料金が変化するモデルだ。 ユーザー視点では、使用しないときは料金が発生せず、利用が少ないときは料金も少ないので、安心して利用できる利点がある。 その反面、サービスの使用がないと利益が確保できないため、プラットフォーム側からみると利益が安定しづらいモデルだ。 ▪️フリーミアルモデル 基本的なサービスや商品を「無料(フリー)」で提供し、それに加えてより高度なサービスや商品を有料で提供する「プレミアム」で提供するモデルだ。 動画投稿プラットフォームの「YouTube」やゲーム配信サービスの「twitch」などが例で、比較的若者向けのサービスでメジャーなモデルだ。 最低限の機能を基本機能として無料にすることで、サイトへの登録やサービスの導入のハードルを低くし、有料のサービス誘導を図ることが重要だ。 無料で使うユーザーに広告を閲覧してもらい、そこで収益を発生させるという場合も近年増えている。 以上が、主なプラットフォームビジネスの収益モデルだ。 次に、世界の大企業がこぞって展開するプラットフォームビジネスには、ビジネス上どんなメリットがあるかを解説する。

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卒論2

プラットフォームビジネスは主なカテゴリーとして4つに分類される。 1.仲介型プラットフォーム  仲介型プラットフォームは、商品やサービス、スキル、仕事などの提供を受けたい需要者と、提供をおこないたい提供者をプラットフォーム上でマッチングさせるプラットフォームのことで、先に紹介したUberやメルカリなどが該当する。その他楽天市場などのECサイトもこのカテゴリーに含まれる。 2.OSプラットフォーム OSプラットフォームは多様なサービスのOSとして機能し、第三者のサードパーティのサービス・アプリケーションを含むサービスを提供するプラットフォームのことを指す。 1で挙げた仲介型プラットフォームに比べ、利用者を特定の業種・業界に絞らずに展開しているという特徴がある。例えば、AppleのiosやApple store、AmazonのAWS、GoogleのAndroid、Google play store が挙げられるカテゴリーだ。 3.ソリューション型プラットフォーム ソリューション型プラットフォームは、特定の業界や業種・業態に特化した横断的機能をもったデジタルツールなどを提供し、利用者の活動を支援するサービスが分類される。 PayPay株式会社運営の決済システムのpaypayやリクルートのエアペイなどが具体例だ。slackなど多くのビジネスツールもこれに該当する。 4.コンテンツ型プラットフォーム 利用者によってプラットフォームにコンテンツが蓄積され、利用のニーズが高まり、利用価値が高まっていくという特徴をもったプラットフォームのこと。 TwitterやFacebookなどのSNSやYouTubeなどが分類される。 この4つの分類はあくまでプラットフォームビジネスを属性化するための指標であるため、例えばGoogle play storeはOSプラットフォームであり仲介型プラットフォームでもあるが、このように複数の分類に該当するプラットフォームも存在する。

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