二章 改良

二章 海外のIR事例

1,シンガポール:政府主導による成功モデル

シンガポールは、IR導入に成功した国として世界的に高い評価を受けている。2000年代初頭、政府は観光産業の競争力低下と経済の多角化を背景に、統合型リゾートの導入を検討し始めた。当時、カジノ事業は社会的に強い抵抗があり、長らく非合法とされていたが、2004年にリー・シェンロン首相が「国際競争力強化のためには大胆な転換が必要」として、慎重な社会的議論のもと合法化に踏み切った。

政府は、単なる「カジノ解禁」ではなく、「統合型リゾート(Integrated Resort)」という新しい枠組みを打ち出し、カジノを観光・文化・ビジネス機能の一部として位置づけた。2005年にIR合法化法案が議会で承認され、厳格な規制制度と社会的対策を整備する形で導入が正式決定された。代表的な対策として、シンガポール国民および永住者に対して入場料(100シンガポールドル)を課す「カジノ入場規制制度」が導入され、依存症対策と社会的合意形成を両立させた。

2010年には、「Marina Bay Sands」と「Resorts World Sentosa」という二つのIRが開業した。両施設は、いずれもカジノを中核としながらも、施設全体の約7割を非ゲーミング領域(ホテル、MICE施設、劇場、美術館、ショッピングモールなど)が占めており、観光・文化・ビジネスの融合による都市型リゾートの理想形を示した。

この成功の背景には、政府の明確な戦略と段階的な合法化プロセス、そして社会的合意形成の徹底があった。シンガポール政府は、IRを単なる娯楽施設ではなく、国際会議や展示会(MICE)を通じたビジネス拠点、文化・観光の発信地として位置づけたことで、経済的利益と社会的信頼を両立させた。

このような「非合法からの制度的転換」と「社会的受容を前提とした政策設計」は、後にIR推進法の制定をめざした日本政府にとっても重要な先行事例となった。特に、経済活性化と国民合意をどのように両立させるかという点で、シンガポールの成功モデルは日本の政策形成過程における理論的・実務的な参照点となっている。

2,マカオ:中国特別行政区における世界最大のIR集積地

マカオは、世界最大規模のIRが集積する地域として知られている。1999年の中国返還後、「一国二制度」により高い自治権を維持し、2002年にカジノ運営権を海外資本に開放したことが発展の契機となった。ラスベガス・サンズ社による「The Venetian Macao」や、メルコ社の「City of Dreams」、ギャラクシー社の「Galaxy Macau」など、国際的なIR企業が相次いで進出した。これらの企業は、資金力と運営ノウハウを生かして大規模開発を進め、短期間でマカオを世界有数の観光都市へ押し上げた。

この急成長の背景には、2000年代以降の中国本土の経済発展と中間層の拡大がある。2003年に導入された「個人訪問スキーム(IVS)」により、中国人観光客のマカオ訪問が急増し、カジノ収益は急拡大した。その結果、2013年にはマカオのカジノ収益はラスベガスの約7倍に達し、世界最大のカジノ都市となった。

しかし、中国政府は2014年以降、マネーロンダリング防止や汚職対策、資金流出抑制を目的として、マカオへの渡航や送金を段階的に制限した。これにより観光客数とカジノ収益は一時的に減少したが、マカオ政府は非ゲーミング領域の拡充に舵を切り、エンターテインメント、文化、家族向け観光など多角的な都市機能の強化を進めている。マカオの事例は、中国経済の成長と統制の狭間で発展を遂げた「国家管理型市場開放モデル」として位置づけられ、アジアにおけるIR産業の方向性を示す象徴的存在である。

3,アメリカ:統合型リゾート概念の原点と産業の成熟

アメリカは、統合型リゾート(IR)という概念の発祥地であり、その発展は世界のIR政策の基礎を築いた。アメリカ国内にはネバダ州やニュージャージー州をはじめ、複数の州で異なる制度・形態のIRが存在している。その中でも特に象徴的なのが、ネバダ州ラスベガスを中心に発展した「ラスベガス型IR」である。

ラスベガス型IRとは、民間企業主導による商業的リゾート開発モデルであり、カジノを中心に宿泊施設、ショー、レストラン、会議場などを一体的に組み合わせた都市型エンターテインメント施設群を指す。現在、アメリカ全土では統合型リゾートと呼ばれる施設がおよそ60〜70存在し、そのうちラスベガス型とされる大規模商業IRはネバダ州およびニュージャージー州を中心に約20施設前後で展開されている。20世紀半ば以降、砂漠地帯に建設されたラスベガスは、ギャンブルを起点としながらも「非ゲーミング要素(Non-Gaming)」を積極的に拡充することで観光都市としての地位を確立した。代表的な施設には「Caesars Palace」や「Bellagio」、「Wynn Las Vegas」などがあり、高品質なショーや芸術的空間の提供によって、ギャンブル中心の娯楽産業を文化・観光産業へと転換させた。

一方で、アメリカ国内にはラスベガス型とは異なる制度的背景を持つ「インディアンカジノ(部族カジノ)」が存在する。これは、先住民族の経済的自立を目的として1988年に制定された「インディアン・ゲーミング規制法(IGRA)」に基づき、連邦政府の承認のもとで運営されるものである。インディアンカジノはネイティブアメリカンの居住地域に設置され、州政府の直接的な課税対象外となることが多い。そのため、部族社会の雇用創出や地域経済の活性化に大きく寄与している一方、施設間の競争や運営透明性、依存症対策といった社会的課題も指摘されている。

アメリカのIR産業の成功要因としては、こうした多様な制度的枠組みの共存が挙げられる。ラスベガスの自由市場型モデルと、部族カジノの自治的運営という二つの形態が併存することで、地域特性や社会背景に応じた柔軟なビジネスモデルが形成されている。また、自由競争によるサービス革新、民間企業の資金力、エンターテインメント産業との連携が、世界に先駆けてIRの多角的発展を可能にした。アメリカの事例は、商業的成功と社会的責任の両立を模索してきた先進的モデルとして、各国の政策設計における重要な比較対象となっている。

4.韓国:文化と観光を融合した規制下でのIR展開

韓国は、厳格なカジノ規制のもとでIRを観光振興政策の一環として発展させてきた。国内では、韓国人が利用できるカジノは江原道の「江原ランド」に限られており、他の17施設はすべて外国人専用である。このような制度のもとで、政府は外国人観光客を主なターゲットとするIRの開発を推進している。

韓国のカジノ産業は、戦後から現在に至るまで、段階的な制度変遷を経て形成されてきた。まず、1948年の建国から1960年代までは、賭博行為が刑法で全面的に禁止される「厳格な禁止期」であり、国内に合法的なカジノは存在しなかった。転機となったのは1967年の「観光振興法」の制定である。これにより、外貨獲得を目的とした外国人専用カジノの合法化が認められ、同年、ソウル市内に韓国初の合法カジノ「ウォーカーヒル・カジノ」が開業した。その後、1990年代にかけて済州島など観光地を中心に外国人専用カジノが増加し、観光産業の一部として定着していった。

次の大きな変化は、2000年の「江原ランド法」による国内向けカジノの限定的解禁である。かつて炭鉱地として栄えた江原道の地域再生を目的に、韓国人の入場が唯一許可された「江原ランド」が開業した。この施設は、失業対策や地域活性化という社会政策的目的のもとで設置された特例的な存在であり、他地域では引き続き外国人専用制度が維持された。このため、韓国のカジノ制度は「外国人専用17施設+国内向け1施設」という独自の二層構造を持つに至った。

そして2010年代以降、政府は「カジノ=ギャンブル」ではなく「文化・観光の複合インフラ」としてのIR(統合型リゾート)政策へと舵を切った。代表的な事例が、仁川国際空港近郊に開業した「Paradise City」(2017年)である。同施設は、カジノに加えてホテル、コンベンション施設、K-POPライブホール、美術館などを備えた複合文化リゾートとして運営されている。また、済州島に開業した「Jeju Dream Tower」も、リゾート性を活かした観光型IRとして注目されている。

韓国のIR発展は、2000年代以降の中国経済の急成長と中間層の拡大と密接に関係している。中国政府がマカオへの渡航を制限する一方で、韓国は地理的に近く、ビザ制度も比較的緩やかであったことから、中国人観光客が主要な顧客層として流入した。特に仁川や済州といった地域は航空アクセスの利便性が高く、中国・日本・東南アジアを結ぶ観光ハブとしての地位を確立している。

韓国の成功要因は、こうした外国人需要を的確に取り込みつつ、国内世論への配慮として外国人専用制度を維持し、文化・芸能などのソフトコンテンツを融合させた点にある。K-POPや韓流ドラマといった韓国独自の文化資源をIR運営に組み込み、「ギャンブル依存」ではなく「総合エンターテインメント」としてのブランド価値を高めることに成功した。結果として、韓国は厳しい規制環境を逆手に取り、段階的な制度改革と文化戦略を両立させた独自のIRモデルを確立したといえる。

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現代自動車、地域主導体制へ転換

現代自動車は北米・欧州・インド・中国などの主要市場で現地出身の経営陣を登用し、本社主導から地域主導への体制転換を進めている。背景には、各地域の文化や市場構造の違いに柔軟に対応し、競争力を高める狙いがある。世界的に電気自動車やハイブリッド車への移行が進む中、現地の実情を踏まえた迅速な意思決定と市場密着型の経営を通じて、販売回復と持続的成長を目指している。

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中央日報 2025年

 

 

 

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ICTを活用した今後の教育

生成AIの登場は、日本の教育現場や教員の働き方に大きな影響を与えている。文部科学省は2023年7月に「暫定的ガイドライン」を発表し、禁止ではなく段階的活用を促進。各地で教材作成や個別学習支援の実証が進む一方、自治体間の格差も課題である。NPOや民間企業も支援に動き、小金井小学校ではAIと人間の違いを考える授業が成果を上げた。保護者の6割以上が活用に賛成するが、思考力低下への懸念も残る。さらに、天井マイクや大型画面を用いた臨場感ある学習環境の整備が進み、ICT教育の効果向上も期待される。福岡市では大学と企業が連携し、AIを活用した新たな学習法や指導技術の開発に取り組む方針を示した。

2025年9月26日 産業経済新聞

https://www.sankei.com/article/20250926-I4H4JY6YEVORFIMDBEU7WRTA3Q/

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AIと教育のあり方

教育の歴史は技術革新による変化の連続であり、AIは学習支援や研究補助、心の相談相手として教育を大きく変えつつあるが、格差拡大や依存などの課題も抱えている。ユネスコはこの変化を「破壊」「ジレンマ」「方向性」の3つの側面から分析し、人間中心で公平・倫理的なAI活用を提唱する。特に、AI活用を提唱する。特に、AI格差の是正、安全と倫理の確保、教師支援、文化的多様性の尊重、国際協力の5点を優先的課題としている。AIの影響は複雑であり、教育の未来は私たちの選択にかかっている。

2025年9月24日 https://www.unesco.org/en/articles/ai-and-future-education-disruptions-dilemmas-and-directions-0

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韓国5大財閥が市場を支配 斗山が再び存在感を示す

2025年11月時点で韓国の主要5大財閥(サムスン、SK、現代自動車、LG、現代)の企業が株式市場全体の時価総額の半分以上を占めた。半導体好調で韓国総合株価指数(KOSPI)初めて4000を突破。サムスンとSKだけで市場の約4割を占めた。全体では財閥系368社の時価総額が76%を占め、かつて影響力があった財閥の斗山(ドゥサン)も株価急伸によりかつての栄光を取り戻しつつあり、上位10社入りを果たした。

朝鮮日報 2025年11月

 

 

 

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日本の行政DXの遅れ

韓国では行政の電子化が進み、今では診察や各種手続きがオンラインで完結する。韓国が大統領主導で明確なビジョンを掲げ、国民に利便性を示しながら制度を発展させてきた一方、日本は自治体ごとにシステムが分散し、統一が進まなかった。専門家は、行政にDXを理解し戦略を描ける公務員が少ないことを問題視している。ITの知識を政策に生かせる人材育成こそ、デジタル化成功の鍵だと指摘している。

2023/10/23

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DX先進企業が声をそろえる「組織風土改革」

企業のDX推進では、技術導入よりも「組織風土の改革」が成功の鍵となる。専門家は、DXが失敗する最大の要因は組織風土にあると指摘した。DX成功のためには、従業員1人ひとりが当事者意識を持ち、変化を受け入れるようにする「自分ごと化」・上層部が挑戦することを歓迎し、従業員の心理的安全性を確保する「安心化」小さな成功を全社的な取り組みに広げる「定着化」の3つの変化が鍵になるとしている。

2025/07/23

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プレイド、AIでEC顧客行動を分析する新サービス開始

顧客データ分析サービスを提供するプレイドは、AIでECサイト上の顧客行動や購買履歴を分析し、事業改善策を提案する新サービス「Context Lake」を開始した。生成AIを活用し、商品説明や画像から色味や雰囲気など定性的情報も自動把握できる。顧客が閲覧した商品傾向を基に類似品を提案し、購買体験や新商品開発に生かす。まずアパレル業界向けに月額200万円から提供し、今後旅行や金融分野にも展開を予定している。

25.11.11 日経

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チャットGPT、ドイツで著作権侵害認定で賠償命令

ドイツ南部ミュンヘン地方裁判所は11日、米オープンAIが対話型AI「チャットGPT」でドイツのヒット曲の歌詞を無断利用したのは著作権法違反だと判断し、損害賠償の責任があるとした。ドイツ音楽著作権協会が「歌詞の無断複製」に当たるとして提訴し、裁判所は9曲の著作権侵害を認定した。協会は、著作権者と契約を結ばず学習に歌詞を使用した証拠だと主張した。この判決は、欧州で進むAIと著作権を巡る訴訟に影響を与える可能性がある。

25.11.12 日経

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1章

1章「リキッド消費の台頭」

この章では、数十年前のそれからは大きく変化を遂げた「消費」の形を説明する為に、特に現代において「リキッド消費」と呼称されるものについて紹介していく。かつての社会において圧倒的に主流であった消費の形態は、「モノを所有して消費する」という消費の仕方だった。特に日本の歴史の中では、戦後の高度成長期やバブル期に非常に盛んだった傾向であり、何かを所有すること、それ自体に価値が見出されていたとも言える。そんな消費と対になる概念が「モノを所有せずに消費する」という消費の仕方を表すリキッド消費である。これは、正に現代になってから注目され始めた消費の形態であり、リキッド消費という概念が生まれたのも、人類史的に見れば比較的最近の2017年のことだ。しかし、ここ最近で話題になっているという側面からして誤解されがちだが、リキッド消費とは数年単位で移り変わるようなトレンディな消費傾向を指す言葉ではなく、今後数十年という単位で議論されるべき、大きな流れである。とはいえ、人間の生活とは切っても切り離せない消費という大きな概念に、近年新たなスペクトラムが加わった、というのは些か想像がつきにくいかもしれない。だが、近代になってようやく見出されたというのにも、やはりそれなりの理由がある。一般的に「デジタル化の進展(それに伴うシェアリング・サービス、サブスクリプション・サービスの浸透)」や「所有から利用へ、というような人々の価値観の変化」、「環境意識の高まり」などが理由として挙げられているが、特に重要であると考えられるのは「デジタル化の進展」である。つまり、インターネットの普及とスマートフォンなどに代表される個人デバイスの普及だ。

(これ以降研究内容か、ソリッド消費の話になってしまう)

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