ブログロール
ログイン
-
最近の投稿
最近のコメント
- 日本の地方創生戦略―地方創生アイデンティティの再構築・再発見― に 木原 章 より
- 日本の地方創生戦略―地方創生アイデンティティの再構築・再発見― に 木原 章 より
- に 木原 章 より
- 2024年度夏ゼミ合宿について に 木原 章 より
- 第三章 事例③ に 木原 章 より
カテゴリー
アーカイブ
- 2025年5月
- 2025年4月
- 2025年1月
- 2024年12月
- 2024年11月
- 2024年10月
- 2024年9月
- 2024年7月
- 2024年6月
- 2024年5月
- 2024年4月
- 2024年1月
- 2023年12月
- 2023年11月
- 2023年10月
- 2023年9月
- 2023年7月
- 2023年6月
- 2023年5月
- 2023年4月
- 2023年1月
- 2022年12月
- 2022年11月
- 2022年10月
- 2022年9月
- 2022年7月
- 2022年6月
- 2022年5月
- 2022年4月
- 2022年1月
- 2021年12月
- 2021年11月
- 2021年10月
- 2021年9月
- 2021年7月
- 2021年6月
- 2021年5月
- 2021年4月
- 2021年1月
- 2020年12月
- 2020年11月
- 2020年10月
- 2020年9月
- 2020年7月
- 2020年6月
- 2020年5月
- 2020年4月
- 2020年1月
- 2019年12月
- 2019年11月
- 2019年10月
- 2019年9月
- 2019年7月
- 2019年6月
- 2019年5月
- 2019年4月
- 2018年12月
- 2018年11月
- 2018年10月
- 2018年9月
- 2018年7月
- 2018年6月
- 2018年5月
- 2018年4月
- 2018年1月
- 2017年12月
- 2017年11月
- 2017年10月
- 2017年9月
- 2017年7月
- 2017年6月
- 2017年5月
- 2017年4月
- 2017年1月
- 2016年12月
- 2016年11月
- 2016年10月
- 2016年9月
- 2016年8月
- 2016年7月
- 2016年6月
- 2016年5月
- 2016年4月
- 2015年12月
- 2015年11月
- 2015年10月
- 2015年9月
- 2015年8月
- 2015年7月
- 2015年6月
- 2015年5月
- 2015年4月
- 2015年3月
- 2014年12月
- 2014年11月
- 2014年10月
- 2014年9月
- 2014年7月
- 2014年6月
- 2014年5月
- 2014年4月
- 2013年1月
- 2012年12月
- 2012年11月
- 2012年10月
- 2012年9月
- 2012年8月
- 2012年7月
- 2012年6月
- 2012年5月
- 2012年4月
作成者別アーカイブ: 小松崎 静
【論文要約・紹介 「リキッド化する消費:脱物質化と所有概念」】
【はじめに】 社会学者バウマンの「液状化」概念を引用し、現代社会の不確実性や変化の激しさが、消費行動にも影響を与えていると述べ、従来のモノを所有する消費(ソリッド消費)に代わり、コンテンツ自体を消費したり、モノを消費せず共有する形態の消費(リキッド消費)が広まっていると説明。 本論文では、リキッド消費の概念化の背景や財の特性・消費形態、さらにリキッド消費が他研究領域に与える影響などについて研究展望を行うとしている。 【「リキッド消費」概念が現出する背景】 「社会の変容」 筆者はまず、バウマンの捉えた社会の液状化について説明をする。社会の液状化とは、社会ネットワークの崩壊や個人アイデンティティの多様化、製品ライフサイクルの短命化や時間の無限性への欲求が一過性へシフトすることなどを意味している。 現代社会において、社会ネットワークへの影響を大きく与えているのは2000年代以降のICTの飛躍的な発展(恐らくより平易な言葉として、デジタル化と言い替えてもいい)であるとも触れている。 「アクセスベースの消費」 アクセスベースの消費とは、市場の取引ながら、所有権の移転されない消費のことを指す。カーシェアリングなどが代表例だが、機能的利用価値のみを求めるような消費形態である。比較的、有形財より無形財(特にデジタルなモノ)はシェアリングに移行しやすいとされ、ICTの革新とリキッド消費の繋がりについても説明している。 【リキッド消費に関連する財の定義と分類】 「第3の財としての情報財」 リキッド消費に関連するものとして、財の脱物質化という点ではサービス財、アクセスベースという点では情報財があり、これらがどういうふうに定義されてきたかを語る。 サービス財は「有形部分の所有権が移転しない取引である」という解釈や、「サービスは行為であり、現実世界では純粋な商品やサービスは極稀である」という解釈がなされ、単純に実体のあるなしで語られてきた訳では無く、複合されたモノであるという点で重要な主張がされているということが強調されている。 情報財の定義については、製品の細分化の議論(製品のコア部分、期待部分、拡張部分)に始まり、最終的にはデジタル・コンテンツに焦点を当てた研究へと移行していったとされる。 「情報財の特性」 情報コンテンツそのものは、均質で文脈上の価値を持ち、自由に加工可能な動的なモノとして定義され、不可逆性という独特な特性も持っていることから、サービス財とは同一視すべきでないとしている。 【リキッド消費】 ここで筆者は、リキッド消費は短命、アクセスベース、脱物質的であるのに対して、ソリッド消費は長命、所有ベース、物質的な消費であると再確認している。その上でそれらの消費について具体例を交えつつ、深堀りを行っている。リキッド消費とソリッド消費それぞれが好まれる条件や、リキッド消費とソリッド消費の共存などがその例である。 「財の違いによる消費」 ここでは、物財、サービス財、情報財という3つの分類があり、さらにそれぞれの財は有形部とサービス、情報から成り立っているということを確認した上で、3種類の財がリキッド・ソリッドのどのような消費に結び付くのかを細かく説明している。とはいえ、現在の消費の特徴としては、提供する内容が同じでも提供される形態が異なる財(例えば書籍と電子書籍等)なら複数の消費パターンがあり、財そのものが消費形態を決める訳ではなく、多様な財と消費の組み合わせがあると主張している。 「消費者行動研究へのインプリケーションと今後の展望」 今後の消費者行動研究において、どのような研究が要請されるかについてを、筆者はここでまとめている。 一つは財の特性で、消費者の「所有」の感覚との関連性についてなどだ。情報財などであっても、所有の感覚はあるのかなどの問題である。 次に、物財への愛着がこれまで消費者行動やマーケティング研究の分野(ブランドへの愛着や自己関連性など)を発展させてきたが、サービス財や情報財でそうしたことは起こるのか、という問題だ。 次に、ギフト消費などに代表される、モノのやり取りにおいて、情報財は贈与の対象になるのか、またリキッド性の高い消費が選択されるのかという問題である。 最後に、筆者はリキッド消費という概念を手掛かりに、消費する対象の特性と消費者の認知処理、さらに消費者を取り巻く社会関係との関連という観点から、消費研究の可能性は開いていけるだろうと締めくくる。 出典:神戸大学学術成果リポジトリ https://da.lib.kobe-u.ac.jp/da/kernel/E0041404/E0041404.pdf
国内映像ソフト売上高の推移と、その内訳
日本映像ソフト協会によると、2023年の国内映像ソフト売上高は前年比0.4%増の1152億円で、19年ぶりに増加に転じた。しかし数量は前年の3098万枚から13.5%減の2680万枚と減少が続き、特にレンタル向けが大幅に(数量で前年比5〜6割程度)落ち込んだ。一方、単価の高い個人向け販売数が増加し、売上高の約93%を占める。市場は個人向けブルーレイの売上中心で成り立っている。 出典:アニメーション ビジネス ジャーナル http://animationbusiness.info/archives/15553
有料動画配信サービスの利用者数の推移と展望
有料動画配信サービスの利用者は増加を続けており、定額見放題型の普及が成長を後押ししている。巣ごもり需要や価格低下も背景にあり、2018年の1,750万人から2022年には3,100万人に拡大。2023年には3,560万人、2025年にはPPVを含め3,900万人に達すると予測される。特に定額制の利用者は2025年に3,630万人となる見込みで、今後も市場拡大が期待される。 出典:ICT総研 https://ictr.co.jp/report/20230421.html/
「コンテンツ・ビジネスにおける、ソリッド消費の再評価」
近年普及しているサブスクリプション。これは非所有状態でありながら消費を行う「リキッド消費」である。一方で、かつて主流だった、モノを所有して使う「ソリッド消費」は、特にコンテンツ・ビジネス等においては減少傾向にある。しかし、その価値が失われることはない、と私は考えている。そこで、リキッド消費(主にサブスクリプション)と対比させながら、依然ソリッド消費が意味を持つと考えられる具体例を挙げ、今後、どのようなソリッド消費に基づく製品・サービスが世の中に受容されるのか、考察したい。
日本ハム、片手で食べられるパック型ラーメンを発売
日本ハムは、ゲーム中でも機器を汚さず食事できるよう、片手で食べられるパウチ型ラーメン「BOOST NOODLE」を11月27日に発売する。濃厚魚介豚骨味のスープに、麺は伸びにくいこんにゃく麺を採用。1パック120グラムで、参考価格は660円。ゲーム愛好家の若手社員が発案し、eスポーツ市場向けの「タイパ追求型ラーメン」として開発された。同社は、拡大するeスポーツ市場の需要を取り込む狙い。 2024 07/24 日本経済新聞 地方経済面 関西経済 10ページ
Z世代の作品視聴方法の調査
ナイルが調査した動画配信サービスの利用状況によれば、Z世代の約55%が映画を倍速視聴しているようだ。主な理由は「時間の節約」や「多くの作品を見たい」といった効率重視のタイパ意識にある。調査対象は15~29歳の男女で、倍速視聴を「毎回」または「ほとんど」行う人が約52%。視聴場所は73%が自宅で、他は通勤・通学中、職場・学校など。視聴方法は46%がスマートフォンを利用し、テレビの利用は24%にとどまる。 2024 10/31 18:28 日経速報ニュースアーカイブ
中国「独身の日」セールでも消費奮わず
中国の「独身の日」セールが11日に最終日を迎えたが、景気減速の影響でかつての熱気は戻らず、消費は盛り上がりに欠ける結果となった。今年はアリババが300億元の割引券を投入するなど、各社がさまざまな施策を講じたが、逆資産効果や若者の就職難が影響。消費は価格重視にシフトしており、アリババと京東は協業で対応を図っているが、消費者との距離を縮められるかは不透明だ。 2024 11/12 日経新聞朝刊10ページ
PayPay、決済上限額を引き上げ
QRコード決済大手のPayPayが、1回あたりの決済上限額を50万円から100万円に引き上げた。これまでより高額な支払いにも対応し、クレジットカードからの利用者切り替えの促進や、旅行ビジネスや高額ブランド品を取り扱う加盟店の獲得を狙う。また、50万円を超える支払いには本人確認が必要だが、本人確認をすることで利便性が向上するということをアピールする。競争激化の中で、不正対策も強化しており、キャッシュレス市場でのシェア拡大を目指す。 2024 11/12 日経新聞朝刊8ページ
中国発「Temu」、世界席巻も問題点残る
中国発の格安越境ECプラットフォーム「Temu」は低価格品を直送することによって低コスト、高い価格競争力を実現し、米国や欧州などで利用者数は米Amazonを上回る勢いだ。積極的な広告やアプリでの工夫など、攻めのマーケティング手法で利用者を増大させているが、各国で関税のすり抜けや製品自体の危険性についてが問題視されている。 2024 10/05 日経新聞朝刊 7ページ
食品・日用品値上げによりスーパーやコンビニが減益
食品や日用品の値上げにより、スーパーやコンビニの業績が悪化。2024年6~8月期の営業利益は前年同期比で19%減少し、顧客の特売への集中や人件費増加が業績の重荷となっている。消費者の節約志向が強まり、商品点数の減少や購買抑制が進んでいる一方、インバウンド需要は活況を見せる。企業は販促策や価格戦略の見直しが課題で、今後も値上げが続く見込みだ。 2024 10/12 日経新聞 朝刊2ページ