カテゴリー別アーカイブ: 新聞要約

自販機から災害情報発信

三重県鈴鹿市の「鈴鹿ヴォイスFM」の株主会社、鈴鹿コミュニティーは自動販売機を使って全国7つの地域でFM放送局による災害情報の発信を始めた。同社は、自販機の付属機器として災害情報を付近に音声で発信する機械を地元メーカーと組んで開発、これまでコミュニティーFMによる災害情報を各地域で中継している。発信器は店舗などが自販機とあわせて費用を負担、鈴鹿コミュニティーは一部を受け取る。自販機は常に運転しており、その電気を使って音声を発信できるようになっている。  FM局災害情報、自販機で発信 鈴鹿コミュニティー 2022/12/20 日本経済新聞 地方経済面 中部 7ページ

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スポーツ中継、ネット配信が主役も、収益化に課題

スポーツのインターネット配信の利用者数が世界で急増している。2030年には21年の5倍にあたる12兆円規模まで膨らむとの試算もある。今回のワールドカップを放映するために、サイバーエージェントのネットテレビ(Abema)が70〜80億円と推定される額を支払っているものの、放映権料の高騰などで収益化には課題も多い。 NHKが地上波で放映したワールドカップは、日本対ドイツ戦の番組平均世帯視聴率は35.3%(ビデオリサーチ調べ、関東地区)とW杯の日本の初戦では1998年以降で最低だった。これに対し、Abemaでは1日当たりの視聴者数が1700万人超と開設以来最高になった。 スポーツ中継、ネットが主役 アベマW杯日本戦4000万人視聴 「12兆円市場も」/放映権料高騰 2022/12/20 日本経済新聞 朝刊 3ページ 1246文字

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ソニー熊本に半導体工場、国内生産安定化へ

ソニーグループは熊本県内に半導体の新工場を建設する検討を始めた。狙いは既に熊本に進出している台湾積体電路製造(TSMC)からセンサーに使う半導体を供給してもらうことだ。近隣に工場を設置することでセンサー生産に向け、一貫体制を構築する。数千億円を投じてスマートフォン向けの画像センサー工場を建設し2025年度以降に稼働させる。世界的に画像センサーの需要が高まっているため、半導体の自国生産を強化する。 ソニー、熊本に半導体工場 数千億円投資 国内生産で安定供給 2022/12/16 日本経済新聞 朝刊 1ページ

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Jetro、アニメのクラウドファンディングをサポート

Jetro(日本貿易復興機構)が米国のクラウドファンディングを活用し、新規アニメ化の実現を目指すサポートをするプロジェクトが始まった。対象はアニメ企画の制作を目指す企業と個人事業主で、クラウドファンディングサイトの立ち上げやファンディング期間中のプロモーションをサポートする。今回のプロジェクトはコンテンツ分野の企業の海外市場開拓支援の一環として実施され、クラウドファンディングを通じて、資金調達と同時に新企画の展開で不足する海外での日本アニメの認知度向上やファンコミュニティ形成を目指すものである。 2022/08/02 アニメーションビジネス・ジャーナル

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電通、アニメ・マンガの横断組織発足

広告大手の電通が、アニメとマンガにフォーカスした社内横断組織「Manga Anime Growth Partners」を2023年1月1日付で発足する予定だ。発足理由として、映像配信やデジタルコンテンツの普及によるアニメ・マンガ分野の急拡大が挙げられ、世界産業として期待されているマンガ・アニメをビジネスチャンスとして捉えている。この組織の役割は、電通の顧客企業・パートナー企業に向けてマンガ・アニメ領域に統合的なソリューションを開発し、提供することである。事業支援をサポートする形でマンガ・アニメ産業全体の発展に貢献するとしている。 2022/12/08 アニメーションビジネス・ジャーナル

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志の共有が自社らしさ守る

労務行政研究所が2016年に実施した調査によると、経営理念を策定している日本企業の比率は約9割にのぼる。経営理念に加えて、「MVV(ミッション・ビジョン・バリュー)」、「パーパス」、「ウェイ」や「クレド(信条という意味)」などを明文化し、公表する企業も数多い。これらはすべて、企業としての「志」を明文化したものだ。 企業の志が対外的に表明されていても、それらがその企業の社員に浸透しているとは限らない。特に新卒中心の正社員採用をしている企業には、他社経験のない社員が多く、自社流の考え方や仕事の進め方が暗黙知の「当たり前」として社内で共有されているため、わざわざ形式知化する必要性が薄い。 しかし、中途採用など入社経緯の多様化により、他社のカラーに既に染まっている人材を受け入れることが常態化するにつれて、志を意図的に共有する努力を怠れば、徐々に自社らしさが失われてしまうことになりかねない。様々な働きかけを行い、組織風土を意図的に創り込む努力が必要だ。そうすることで、自社らしさに共感する働き手から積極的に選ばれる企業に進化できるだろう。   働き手に選ばれる企業人事(15)三菱UFJリサーチ&コンサルティングプリンシパル石黒太郎氏(戦略フォーサイト) 2022/01/26 日経産業新聞 14ページ 1333文字

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人と人が活かし合うオフィス

株式会社オカムラが、「人と人が活かし合う」社会の実現に向けたオフィス「We Labo」をオープンした。新型コロナウイルス感染症拡大によりテレワークが普及するなか、オフィスには、リアルな場に集まって仕事をするコミュニケーションを促す環境が求められる。 オカムラには、経営理念を体系的に整理した「オカムラウェイ」を策定しており、その根幹として「人が活きる」という価値観がある。「We Labo」でも、従業員一人ひとりが自分の個性を発揮でき、他者としなやかにつながりコミュニケーションを通して働きやすい環境をつくり、「人と人が活かし合う」ことを目指す。   オカムラ、「人と人が活かし合う」社会の実現に向けたオフィス「We Labo(ウィラボ)」をオープン 2022/12/08 11:28 日経速報ニュースアーカイブ  1431文字

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セブンイレブン セルフレジ導入目指す

セブン―イレブン・ジャパンが、レジを通さずに買い物できる「スマホレジ」の本格導入に向けた実験を進めている。スマホレジは客が商品のバーコードをスマートフォンの専用アプリで読み取り、登録したクレジットカードやバーコード決済などで決済する。入店時に店頭のQRコードを読み取ることで、どの店で購入したかを把握できる。現在は東京都、大阪府などの約10店舗で実験を進めているが、スマホレジの普及を目指す背景には、コンビニの人手不足がある。コンビニでは一般的に店員業務の3割程度がレジに関する内容のため、スマホレジが広がれば省人化効果が期待できる。 セブン、スマホレジ全国で、25年度まで導入目指す、人件費抑制、オフィス出店も視野 2022/11/23 日経MJ(流通新聞) 2ページ 1298文字

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卒論8

CSゲーム、PCゲーム、モバイルゲームとそれぞれのプラットフォームを見てきたが、特にモバイルゲーム市場においては、プラットフォーマーと開発者の問題が顕在化している。 要因の1つとして、現在の市場規模が考えられるだろう。 モバイルゲームは世界のゲーム市場において大きな割合を占めている。 2021年の世界のゲーム市場においては約52%(約12兆円)、日本国内で見ると市場の約70%(約1.4兆円)となっており、今やゲーム市場の根幹を担う存在だ。 他のゲームコンテンツよりも圧倒的に大きな市場規模は、ビジネスの上で強力なマーケットであり、各ソフト開発会社が目を向けるのは当然である。 だからこそ、ビジネスをする上で障壁となる手数料などの条件・制限が疎ましく思えるのだろうと考える。 ビジネスという面でモバイルゲーム市場は規模や参入の容易性という面で非常に魅力的であるからこそ、多くの開発会社・個人開発者が参入してきている。 そういった意味で、モバイルゲーム市場は声が集まりやすい、また声が上げやすい環境であり問題が顕在化しやすいこともあるだろう。 モバイルゲーム市場におけるプラットフォーム、たとえばApp StoreやGoogle Playはある種ゲーム専門のプラットフォームではなく、ゲーム以外のモバイル端末向けアプリケーションも取り扱われており、多角的な分野からその責任を追及される。 そして、これからの成長への期待も要因であると考える。 前述した通り、イギリスの市場調査会社大手のGlobal Data社2027年には市場規模は2倍になると予想されており、プラットフォーマー側の設定に不満を持つことはその期待感からの警鐘とも表現できる。 また、ゲーム業界の30%の手数料が適切ではなくなってきていることも要因だと考える。 先のプラットフォームについてで紹介した、手数料課金モデルを採用しているプラットフォームが採用する手数料割合は10%や8%などがほとんどであり、ゲームプラットフォームの『30%』という手数料が業界に浸透しているのは稀な例で、同様の手数料を強いているのはYouTubeやTwitchの投げ銭の手数料など、これらもゲームに関連するものだ。 これに対して、特にApp StoreやGoogle Playはプラットフォーム上にゲーム開発者以外のアプリケーション開発者も参入しており、それぞれの業界では無かった一律30%という数値に違和感を覚えるのだろう。実際、Epic GamesとApp Storeの一件には、NetflixやSpotifyもEpic Games側の意見に賛同し、この動きを指示している。 つまり、ゲーム以外の開発者にとって今までのゲーム業界における『30%』の手数料が他分野他業界では普通ではないのである。 以上の要因から現状ではモバイルゲーム市場でプラットフォーマー側と開発者側との対立が顕在化していると考える。 敷衍して考えると、私はこれがモバイルゲーム市場だけの問題ではないと考えている。 最大の争点としてあるのは、やはり手数料問題だ。現状では、PCゲーム、CSゲームにおけるプラットフォームにおいても30%という手数料が設定されている。 これからゲーム市場全体の拡大に伴い、これらの市場も成長する、参入者が増えることを考えるとこの一律の手数料が必ずしも適切ではなくなり、むしろ阻害の要因となると考えている。 開発にかけた5年のうち、その3年を開発者2名体制で作られ、PCやCS機向けに発売されたゲーム、『天穂のサクナヒメ』(2020年11月12日発売)が発売から約半年後の2021年6月24日には世界累計販売本数100万本を突破したことで、昨今個人のゲーム開発者や、インディー団体としてのゲーム開発の話題に脚光を浴びることになった。 これらモバイルゲーム以外を制作する小規模開発者にとって、売上がたってもその3割をプラットフォーム側に徴収されるということは、続編や新規のタイトルの作成における資金の面で阻害要因となる可能性は非常に高い。つまり、30%という手数料が圧力になるのは、モバイルゲーム開発者だけではない。 開発者だけでなく、VRゲーム等に代表されるゲームにおける新しい分野についても今後これらのプラットフォームで取引が生じることとなると、折角の新技術が資金の面で苦戦を強いられることになりかねないと考えている。 現在、ゲーム業界だけでなくあらゆる分野でプラットフォーマーとその利用者の対立は生じているが、世界的に解決には至っていない。

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動画学習サイト 質には注意

第一線の塾講師が受験について考える。高校受験用の無料の解説動画はチャンネル登録や再生回数を稼ぐためか、見た目が華やかだったりプレゼンの仕方が面白かったりするものが目立つ。一方で、授業の質が保たれているものは少ない。個人や少人数で制作しており、内容の精査が不十分なものも多いが、高校生には見分けがつかない。実際、数学的なミスを含む解説動画に「分かりやすい」というコメントが書かれている。動画解説を見たり、SNSで助言を得たりする時は、安易に信じないで「本当に正しいか」「自分に合った方法なのか」をきちんと考え、判断ができなければ必ず指導者に相談してほしい。  動画投稿サイトで学習 質をしっかり見極めて-受験考 2022/12/14 05:00 日経速報ニュース

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