政府は年内に原子力発電所の新設・建て替えの方向性をまとめる。経産省は「次世代」や「革新」といった表現を使い、新たな原発の建設を模索する。次世代原子炉は主に5つが想定され、核融合以外は既存の原発のように核分裂のエネルギーを使う。このような設備は欧州ではすでに導入されており新技術ではなく、「本当に次世代と言えるか疑わしい。言葉の『お化粧』ではないか。」との指摘もある。
2022/12/06 日経速報ニュース
政府は年内に原子力発電所の新設・建て替えの方向性をまとめる。経産省は「次世代」や「革新」といった表現を使い、新たな原発の建設を模索する。次世代原子炉は主に5つが想定され、核融合以外は既存の原発のように核分裂のエネルギーを使う。このような設備は欧州ではすでに導入されており新技術ではなく、「本当に次世代と言えるか疑わしい。言葉の『お化粧』ではないか。」との指摘もある。
2022/12/06 日経速報ニュース
オーストラリアで家庭向け太陽光発電システムへの販売熱が高まっている。世界的な資源高を受けて電気代が高騰しているほか、環境問題への意識向上が背景にある。設備が稼働すれば、日中の必要電力量の大半をまかなえると見込む。豪州は家庭の太陽光利用率が高く、約3割の世帯が導入済みで、ここにきて引き合いが強まっている。朱印は電気料金の上昇だ。石炭やガス価格は24年に高止まりし、電力価格に影響を与えるとの見通しがある。もう一つの要因は、世界的な脱炭素の潮流だ。個人が貢献できる手法の一つが、家庭での太陽光パネルの活用だ。
2022/11/29 日経速報ニュース
企業内大学で現場の熟練者や幹部候補生を育てる動きが広がっている。人口減で従業員の即戦力化が求められる中、オンライン教育が活用されている。新型コロナウイルスの感染拡大を受けてテレワークが普及したためだ。
特定の講座の履修を求める研修とは違い、企業内大学では複数の講座を用意して、従業員が選んで学ぶため、技術や能力を習得しやすい。イオン傘下の「イオンディライトアカデミー」や、あいおいニッセイ同和損害保険、損害保険ジャパンなどが始めている。部署を横断した人脈をつくりやすく、経営学が専門の大嶋淳俊宮城大学教授は「企業内大学は学習する企業文化をつくり、経営理念を浸透させる機能がある」と話す。
企業内大学の活用広がる イオン系、VRで現場疑似体験
2022/12/01 22:00 日経速報ニュース 1242文字
松下電器産業(現パナソニックホールディングス)の中村邦夫元社長が11月28日に死去した。中村氏はITバブルが崩壊した時期に、松下がパナソニックへと変わる波頭を経営トップとして歩き続けた人物だ。
松下幸之助氏が根幹としていた事業部制を撤廃。「経営理念以外に聖域なし」の信念に基づき、雇用も改革した。一方で、トップ水準のシェアを確保できる商品に経営資源を集中し、中村氏がグローバルブランドとして統一した「パナソニック」は後に社名となっている。
創業者の手法を「絶対視」するのではなく、時代にあわせて言葉を置き換え今の時代で理解される風潮を作った人物だ。
松下からパナソニック、波頭歩む 死去の中村邦夫元社長
2022/12/02 02:00 日経速報ニュース 1945文字
ITを生かし、中小企業のデジタル化支援や社会課題の解決に取り組む起業家、幾田諭史さんが5月から外国人向けにアニメーションの学習サイトを開設した。サイトの名称は「Sozoroo(ソゾロ―)」で動画を見ながらアニメや漫画の制作技術について学習することができるクリエイター志望の外国人向け定額課金サービスだ。日本人のイラストレーターや漫画家が講師を務め、生徒はイラストの描き方や機材の使い方などを1コース合計2~3時間の動画で学ぶ。幾田さんは海外には日本のアニメや漫画の制作技術を専門的に学ぶ場がなく、多くの需要が見込めると判断した。
2022/12/01 日本産業新聞
次に、モバイルゲームについてだ。
モバイルゲームは、モバイル端末をプラットフォームにしたビデオゲームの総称だ。スマート端末さえあれば手軽にゲームを楽しむことができ、内容もカジュアルなものが多いことから、あらゆる年齢層に人気を博している。
その売上は近年目を見張るものがあり、2021年世界ゲーム市場の1803億ドルに対して、その約51.7%(932億ドル)を占めている。
各国の市場について見てみる。
2022/7/29、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムが2021年(1月~12月)のモバイルコンテンツ関連市場について市場規模調査結果を公表した。
同調査結果によると、日本のモバイルゲームの市場は1.3兆円で、米国の2.4兆円と中国の2.2兆円に次ぐ規模となっており、その日本を挟んで韓国(0.7兆円)、台湾(0.2兆円)とデータが掲載されている。
2019年からの伸びを見ると、米国が最も伸び率が高く、21年の市場規模は対19年比57.8%増となっている。同様にアジアに属する韓国が同49.3%増、台湾が同39.8%増となっていることに対し、日本は同2%増、中国に至っては同マイナス3.6%となっている。
中国は市場規模としては大きいが、伸びで見ると米国、韓国の方が有望だ。
国内モバイルゲーム市場の伸びは比較的鈍化・停滞傾向にあることがいえる。
国内のモバイルゲーム市場は、2021年の売上上位の5タイトルで、全体の約30%を占める売上となっており、これらのタイトルがここ数年の市場を牽引している。
{ウマ娘プリティーダービー(Cygames)がトップの1296億円。次いでFate/Grand Order(917億円、アニプレックス)、モンスターストライク(739億円、ミクシィ)、パズル&ドラゴンズ(523億円、ガンホー・オンライン・エンターテイメント)と続く。}
国内のモバイルゲームユーザーは4231万人で、一人あたりの課金額も約149ドルと世界トップだ。
イギリスの市場調査会社大手のGlobal Data社は、2027年にモバイルゲーム市場は現在の約2倍である2200ドル規模に成長すると見込んでおり、モバイルゲームはゲーム市場において益々立場を強めていくと予想している。
モバイルゲームをプレイする手段として、私達の多くはスマート端末を使用する。そして、モバイルゲームをインストール・動作させるために2つのプラットフォームを使用するだろう。
1つはApp Store、もうひとつはGoogle Playだ。
1.App Store
App storeは、iPhoneやiPadなどiOSやiPadOSを搭載した端末向けのアプリケーションダウンロードサービスである。プラットフォームとしてのカテゴリーとしてはosプラットフォームで、ゲームだけでなくビジネスやエンタメなど多様なアプリケーションが取引されている。ゲームという面でいうと、スマートフォン向けのゲームアプリケーションを提供しているプラットフォームだ。
現状、iPhoneやiPadのアプリケーションを入手する方法は公式的にはApp storeの利用のみである。iOS向けのアプリケーションを探す・手に入れるのであれば原則他に選択肢はない。
収益モデルは手数料課金と月賦課金だ。
App Storeでは外部の開発者の出品を受け入れており、開発者登録と年会費99ドルを支払い、Appleの審査に通過すれば自作のアプリケーションを出品することが可能である。有料アプリケーション(無料アプリの課金も含む)の場合は売上の3割を手数料としてApple側が徴収する。
モバイルゲーム市場におけるAppleのシェアは極めて高く、全体の55%以上にもなると米裁判所が発表している。
開発者側としては、iOSの端末を使用するユーザーに広く自身のアプリケーションを提供することができ、ユーザーとしては審査に通ったアプリケーションが提供されるため安心感があるというメリットがある。
しかし、この審査こそが度々問題になる。
審査プロセスの進度にばらつきがあることや、審査を通過してもApple側の独断で公開を取り消されることもある。2010年ごろからアプリケーションの審査基準が厳しくなり、2021年には42万個のアプリケーションがストア上から削除された。
また、開発段階で特定のブラウザやストリーミングソフトを使用しなければならず技術的な制約も多い。
以上のように開発者側としては、不満に思う点も多く、その不満がとあるゲーム会社との対立に繋がったケースがある。これは後々触れたいと思う。
2.Google Play
Google PlayはGoogleによって提供される、主にAndroid及びChrome OS向けのデジタルコンテンツの配信サービスである。
利用者はアプリもしくはWebから世界中の個人や開発者が開発したアプリを入手することができる。一度購入した・インストールしたアプリはGoogleアカウントに紐付けられ、どの端末に何回でもインストールが可能だ。iOSに対してのApp Storeと同様、AndroidやChrome OSにおいてアプリケーションをインストールする場合、原則Google Playの使用が必要である。
収益モデルは手数料課金で、開発者側からの徴収となる。合計収益が100万ドル未満であれば15%、100万ドルを越えると30%である。
その他4%の割引が適用される場合もあるが、現時点(2022/11/30)でサブスクリプションアプリ現在もなっており、モバイルゲームアプリは対象外だ。
アダルトアプリ等はGoogleの権限で削除されるが、その他マルウェアについてなどの審査は必要最低限でしか行われない。
2014年4月16日、アプリの売上においてゲームがその90%を占めている。
以上、2つのプラットフォームがモバイルゲームでよく利用される。前述した通り、これらのプラットフォームがあることは、開発側にとってもユーザー側にとってもメリットとなる部分は多い。
しかし、iOSならApp Store、AndroidならGoogle Playという構図はしばしば『独占的だ』という見方もされる。
その問題が顕在化した事例を紹介する。
『Epic games vs Apple.google』
この戦いは2020年8月13日、莫大な販売手数料に不満があった「Epic Games」は、自身が開発する大人気ゲーム「FORTNITE」内での課金システムにおいて、独自の課金システムを導入したことで始まる。この課金システムは「App Store」や「Google Play」を経由せずに比較的安価(手数料が約30%→12%となり、その分価格が押さえられる)に課金できるシステムである。同日、「Apple」と「Google」は「App Store」と「Google Play」において、ガイドライン違反で「FORTNITE」を削除した。翌日、「Epic Games」は「Apple」と「Google Play」に対して独占禁止法違反で訴訟を起こしたのである。