人生シュミレーションゲームとリアルな生活

『Consume Me』は、ライフシミュレーションゲーム。最もダークな側面は、プレイヤーを不健康な習慣へと誘導するゲームデザインにある。ゲーマーが効率を最大化する「ミニマックス化」の思考でゲームを進めると、主人公を不健康な生き方、そして徐々に摂食障害へと追い込むことになる。このゲームは、現代社会で人々が心身の最適化を迫られ、あらゆる瞬間を最大限に活用しようとする「ミニマックス化」された生活が、いかに不健康になり得るかを鋭く捉えている。今年のゲームズ・フェスティバルで最高賞のうち3つを獲得した。

2025年9月30日,FINANCIAL TIMES

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生成AI導入進むも浸透、企業の4割人員配置転換

デロイトトーマツの調査によると、売上1000億円以上の企業の47%が生成AIを全社導入し、約4割が人員配置転換を実施した。しかし利用率は社員の半数未満にとどまり、浸透が課題となっている。雇用への影響は「変化なし」が過半数だが、一部業種では減少も見られた。収益については約半数の企業が増加を見込んでおり、浸透度が高い企業ほど人員再配置や収益増加への期待が強い。

 

2025.09.26 日経

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長時間対話で安全機能低下、ChatGPT訴訟とオープンAIの対応

米オープンAIは2025年8月26日、ChatGPTの安全機能に欠陥があると発表した。短いやり取りでは自殺防止などのガードレールが働くが、長時間の対話では信頼性が低下し不適切な応答が生じる恐れがあるという。実際、米国で16歳の少年が自殺した件で両親がオープンAIを提訴し、ChatGPTが自殺方法や痕跡の隠し方を助言した事例が報じられた。オープンAIは改善策として長期会話でも安全性を維持する研究を進め、9月末までにペアレンタルコントロールを導入予定とした。

2025.09.29 日経

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韓国の新世界百貨店、渋谷に出店

韓国の新世界百貨店は東急リテールマネジメントとMOUを締結し、渋谷の東急商業施設に進出する。第1弾として来月「SHIBUYA109」にポップアップ店を開設し、韓国ブランド「Rising Star」を紹介。新世界はこれまでタイ、日本、シンガポール、パリでKファッション・ビューティーを展開しており、今回の提携により日韓両国のブランドやIPを活用した協業を強化。両社は持続的な価値創出を目指し、消費者への接点拡大と市場攻略の動力を得たい考えだ。

2025年 10月1日 KORIT

 

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モルガン・スタンレーとKKR、韓国賃貸住宅に投資拡大

米KKRやモルガン・スタンレーなどが韓国賃貸住宅市場に参入。高額保証金制「チョンセ」から月払い家賃へ移行し安定収益が期待される。ソウルの利回りは4.5~5.5%と東京の約2倍で、一部物件は6.5%に達する。政府はチョンセ縮小を推進し、高齢化による需要増も追い風で、2030年に市場規模4376億ドルへ拡大が見込まれる

2025年10月1日 ブルームバーグ

 

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ウェブ会議の限界

元大阪大学総長は、コロナ禍でDXが進む中、ウェブ会議の限界が浮き彫りになったと指摘する。連絡程度なら有効だが、重要な議論や意思決定には不向きで、臨場感や表情の読み取りが難しく、反対意見も出にくい。場合によっては主催者が都合よく進行するために悪用される恐れもあるという。フェイス・トゥ・フェイスの交流は不可欠であり、ウェブ技術はまだ道半ば。今後は臨場感や場の雰囲気を補える進化が求められると強調している。

朝日新聞 2022年03月23日

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東京大学「メタバース工学部」拡張中

東京大学は2022年に「メタバース工学部」を設立し、今年で3年を迎えた。これは正式な学部ではなく、小中高生向けのジュニア講座や社会人向けのリスキリング講座などを含むプログラムで、現在受講者数が大幅に増加し、企業支援も拡大している。特に女子や地方の生徒への活動が成果を上げ、工学部女子比率も上昇した。背景には地方での情報格差や理系離れの課題があるが、講演活動や多様性推進を通じて改善を目指している。

朝日新聞  2025年08月04日

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序論

IR概論

 

  1. IRの定義と背景

 

IR(Integrated Resort:統合型リゾート)とは、カジノを中心に国際会議場、展示施設、ホテル、ショッピングモール、エンターテインメント施設などを一体的に整備した複合観光施設を指す。単なるカジノ施設ではなく、観光・ビジネス・娯楽を包括的に提供することを目的としており、近年ではシンガポールの「マリーナベイ・サンズ」や「リゾート・ワールド・セントーサ」、マカオやラスベガスの統合型リゾート群がその代表例として挙げられる。これらは各国において観光資源としての役割を果たし、地域経済の活性化や国際的な集客力強化に大きく貢献している。

 

日本においてIRが注目されるようになった背景には、少子高齢化に伴う国内需要の縮小と、観光立国を目指す政策がある。政府は2000年代以降、訪日外国人旅行者の増加を成長戦略の柱と位置づけており、IRはその一環として検討されてきた。特に2010年代に入ってからは、シンガポールにおけるIRの成功事例が日本でも大きく取り上げられ、経済効果の観点から導入の必要性が議論されるようになった。

 

  1. IR導入の目的と期待される効果

 

IR導入の最大の目的は経済効果の創出にある。第一に、外国人観光客の増加が期待される。特にアジア近隣諸国からのインバウンド需要を取り込み、観光収入を拡大することが見込まれる。第二に、IRの整備は大規模な雇用創出につながる。建設段階における雇用に加え、運営段階でもホテル・飲食・イベント運営など多様な分野での雇用機会が生まれる。第三に、国際会議や展示会を開催できるMICE施設の整備により、ビジネス客の誘致や地域ブランド力の向上も期待される。

 

さらに、インフラ整備や地域振興といった副次的効果も見込まれる。IRの建設は周辺地域の交通網や都市開発を促進し、地域経済全体の活性化に波及する。こうした効果は、観光立国を掲げる日本政府の政策とも合致している。

 

  1. IRをめぐる課題と懸念

 

IR導入にあたっては、期待される経済効果と同時に、社会的な課題やリスクへの懸念も少なくない。なかでも最も大きな論点のひとつがギャンブル依存症である。カジノ施設の設置によって新たな依存症患者が増える可能性が指摘されており、日本社会においては特に深刻な課題と考えられている。厚生労働省が2017年に実施した調査では、日本人のギャンブル依存症有病率は約3.6%と報告されている。これは世界平均(0.2〜0.5%程度)と比べて高い水準にあり、既に他国よりも依存症リスクが高い社会であることを示している(厚生労働省,2017)。

 

また、日本には既存のギャンブル市場がすでに巨大な規模で存在している。パチンコ産業は2022年時点で約14兆円規模とされ、公営競技(競馬・競輪・競艇・オートレース)を合わせると6兆円を超える(日本生産性本部,2022)。このように日本社会はすでに「ギャンブル依存の土壌」を抱えており、新たにIRが導入されることで依存症や関連する社会問題がさらに拡大するのではないかとの懸念が強い。

 

さらに、治安や地域社会への影響も課題である。カジノは多額の資金が流通するため、マネーロンダリングや反社会的勢力の関与といったリスクが指摘される。また、交通渋滞や騒音、観光客増加に伴う生活環境の変化など、地域住民に直接影響を及ぼす問題も無視できない。

 

経済面でも慎重な検討が必要である。海外の事例では、観光需要の変動や規制強化によってカジノ収益が不安定になるケースもあり、長期的に地域経済を支える基盤として十分かどうか疑問が残る。このように、IRは経済的メリットを持つ一方で、社会的コストを伴う複雑な政策課題であると言える。

  1. 日本におけるIR政策の現状

 

日本では2016年に「IR推進法(特定複合観光施設区域の整備の推進に関する法律)」が成立し、2018年には「IR整備法」が制定された。これにより、一定の条件を満たした自治体においてIRの整備が可能となった。政府は最大3か所のIR整備を認める方針を示し、候補地として大阪、横浜、長崎などが名乗りを上げた。最終的には大阪府・市が先行して開業を目指しており、2029年の開業を目標としている。

 

これらの動きは、単なる観光施策にとどまらず、地域経済の再生や国際競争力の強化といった広い視点から位置づけられている。しかし同時に、住民投票や世論調査では根強い反対意見も存在しており、政策決定において社会的合意形成の難しさが浮き彫りになっている。

 

  1. 本論へのつなぎ

 

以上のように、IRは経済効果と社会的リスクという両面を持つ存在である。経済振興や観光立国政策の推進に寄与する可能性がある一方で、依存症や治安悪化などの社会的リスクも軽視できない。特に日本では、既存の公営競技やパチンコといったギャンブル市場がすでに存在しているため、IRの導入はこれらとの共存をどう図るかという課題を伴う。本論文では、IRと既存ギャンブル市場の関係性に着目し、経済効果と社会的リスクの最適化を目指す方策を検討していく。

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卒論に関して

【章立て(仮)】

①社会におけるソリッド消費からリキッド消費への変遷

②リキッド消費、ソリッド消費とは(先行研究の事例など)

③前項を踏まえてのモノ消費、コト消費、トキ消費とは何か、またリキッド消費やソリッド消費との差異などのまとめ

④現状の整理(推し活市場の拡大やトキ消費の流行などについて)

⑤トキ消費とソリッド消費の関連性の説明、及び今後のコンテンツ・ビジネスにおけるモノの販売戦略の検討

⑥結論

前回の言論をある程度整理したもの

モノ消費は殆どソリッド消費と同じ意味を持ち、コト消費は魅力的なサービスや空間設計によってデザインされた「時間」を消費する為、リキッド消費そのものというと語弊があるが、それを促進するものとして扱われる。そしてさらに、コト消費よりも限定性や非再現性、参加性や貢献性が特に高い消費がトキ消費と言われている。例えば音楽ライブだとかワールドカップ観戦だとか、応援上映だとかだ。トキ消費は、コト消費に要素が加わった進化系とも捉えられる。

(基本調べたものをベースに解釈していますが、自分のことなので、前回のように間違った解釈をしている部分があるかもしれません。)

無論細部(価値の源泉や何を示すものなのか)は異なるが、リキッド消費が広まってきたという背景のもと、コト消費やトキ消費が増加傾向にあるというように、ある程度重なる部分があり、相関させて整理することが出来ると、私は考えている。

そんな中で、こと推し活であるとかトキ消費だとかに関しては、よく「所有したモノを用いて参加・応援する」ということがかなりの規模感で行われているということに私は気がついた。ソリッド消費とトキ消費が繋がったような感じがした(まぁ多分繋がっちゃいないんだろうが)のはこの時だ。リキッド消費が広まる中で、ソリッド消費の強みを再認識する機会がある、というのが興味深かった。

そして、凄まじく狭い対象のように感じられるが、推し活に代表されるような「トキ消費に先立つ(あるいはトキ消費の価値を一層高めようとする)ソリッドな消費」というのが、個人的には1番面白く、そして昨今において活発な消費行動だと考えた。それは好意だとか熱意だとか所有欲だけに根差すものではなく、トキ消費が内包する性質である参加性や貢献性が働いているものだ。その存在を主張したい、というのが、恐らくは最も自分が言いたいことだ。考えがふわっとしているし、下手くそな文だから、どの道理解は得られないだろうが。

未だに上手く言えないが、リキッド消費やらが広がる社会の中でそういった消費行動があり、今後さらに広がっていく可能性があると示されているというのは面白いことであり、今後のコンテンツ・ビジネスにおいてどんなモノを売り出していくのかを考慮する上で、示唆に富むものになるのではないかと考えた訳だ。

ただし、これに関しては自身の実体験から得た感覚や経験が主な情報源となっている為、論文として書き上げるのは難しいかもしれない。様々な要素を考慮すると、一からまた考え直した方が良いだろう。

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ゲーム関連論文

教育におけるゲーミフィケーションの現状と課題―子ども向けプログラミング教育に向けて- 文献レビュー―

符儒徳. (2025). 大学生のネット依存・ゲーム依存・SNS 依存に関する考察―アンケート調査結果に基づいて―. 開智国際大学紀要, 24, 37-55.

 

 

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