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作成者別アーカイブ: Shikata
日本の語学学習は世界一熱心でデジタル化が進む
Duolingoで日本は、学習に費やす平均時間に基づく「最も学習熱心な国」ランキングで2年連続首位を獲得した。「3言語以上学習しているユーザーが最も多い国」でも、長年のトップ争いを制し初の首位となった。学習方法では、「アプリ」(37.9%)が最も多く、動画サイト(37.2%)やChatGPT(35.7%)が続き、教本や対面レッスンを上回るデジタルシフトが見られる。デジタル学習が進む中でも、学習アプリは楽しさ・没入感が高いと評価されているが、最大のハードルは「成果が出ない」、「継続できない」が上位を占めている。 2025/12/03 AppBank
タイタニックVR
ロンドンで、「タイタニックの伝説」という参加者が船に乗っている感覚を体感できる仮想現実(VR)体験イベントが複数開催されている。VRヘッドセットのグラフィックスはリアルには見えなかったと評価し、技術の進化が目立たない点を指摘。 氷山が衝突する瞬間や、「水がすごく冷たい」という少女の声を再現する演出は歴史的悲劇の安易なエンターテイメント化に不快感を示している。一方で、来場者の多くは、VR体験に感動し、「実際に船に乗っているような感覚を味わった」と話している。 The Financial Times Limited 2025 Oct 25
ゲームがウェブテスト!?
マッキンゼーなどのトップ企業は、従来のビジネスシナリオ質問から、ゲームベースの評価へシフトしている。マッキンゼーの「Solve」は仮想エコシステムのシミュレーションゲームで、応募者の本質的な問題解決能力を試し、書類では見えなかった本来の人間性を見ることができる。。これにより、AIによる書類作成対策ができ、また、多様な背景を持つ候補者の発掘が可能である。JPモルガンから警察まで、幅広い企業も同様の取り組みを進めているが、評価基準の透明性が課題である。 The Financial Times Limited 2025,Nov 6
gamificationへの批判
人類学者ナターシャは、LVのスロットが金儲けを目的とせず没入感を求める中毒的な状態であり、スマホの「ゲーミフィケーション」も同様で、ポイントや報酬といった要素でユーザーを惹きつけるが、実際には「偽の楽しさ」であり、ユーザーの注意を巧みに広告主の欲求へと誘導する手段の一つであると主張。本物の楽しさは社会的な繋がり、そして遊び心から生まれるとし、スキル習得や仕事の効率化といった目的のために楽しむのではなく、楽しさ自体に特別な目的がないことこそが、人生において真に稀有で価値のある目的である。 The Financial Times Limited 2025,Jul 26
Steamの規制強化
ホラーゲーム『Aftermath Z: Red Pine Lake』はSteamストアページ開設の審査に落ちた。原因は、ストアのバナー画像に使うもので、暗い湖に水着の女性が後ろ姿で立っているが、これがSteamから「too mature」と判断された。Steamの規約だと、ゲームの看板画像には性的な要素はダメということだが、開発元は「他のゲームで過激な画像があるのに、うちだけアウトなのはおかしい」と主張。最近のSteamは成人向けコンテンツの規制を強化しており、開発者側も審査基準が不明瞭で混乱している。 Automaton,11/4
ゲームが産む経済効果
GameFiはゲームをプレイすることで報酬として暗号資産(トークン)を受け取り、それを売却して利益を得る稼ぎ方。ベトナムのSky Mavis社が開発した代表的なGameFiのAxie Infinityで遊ぶには、当初、キャラクターNFTを3体購入する必要があり、その費用が約100万円と高額だったが、投資家がNFTを購入し、途上国の人々に貸し出す仕組みスカラー制度を確立。これにより、ゲームを通じて安定した収入を得ることが可能になり、従来のゲームにない大きな経済圏を生み出した。 Mynavi News Premiumu11/4
ゲーム自体の規制
少女が主人公のゲーム「インナートゥールス」と、「LoveR Kiss Endless Memories」が、Steamから同時削除された。前者は主人公が、現代の闇を暴く3Dアドベンチャーで、後者は少女たちと仲を深めていく恋愛趣味レーションである。どちらの作品も女の子が物語の中心になる点で一緒であるが、いずれも非アダルトであるこの作品が削除されたのは驚きだ。少女に対する少し暴力的なシーンがあったのが原因だとされる。だが海外の同じテイストのゲームはリリースを続けており、日本人に対する攻撃だと言われている。 global gaming news,10/27
保護者が求める冬休み
調査によると、保護者が冬休みに最も子供に心配していることは「ゲーム漬け」で、46.7%断トツのトップあった。実際に別の調査では、一日の中で1時間以上ゲームをする子は8割以上で、多くの家庭がデバイスとの付き合いに不安を感じている。それに対し宿題をやる時間も約1時間が一番多いという結果が出ている。そして、保護者が子供の冬休みに一番必要に思っているものは「余暇・家族との時間」であった。 これは「学力の向上」といった学習面の回答を上回る結果であった。 マイナビ子育て編集部,10/28
ゲームで歴史を扱うとき
新作ゲーム『マフィア:ジ・オールド・カントリー』で、ビデオゲームは歴史への深い没入感を提供できる「時代劇の時代」に入りつつある。が、開発者は、歴史的正確さを重視することが、ファンを激怒させるという問題に直面。新作『アサシン クリード シャドウズ』では、黒人侍が登場することについて、一部のゲーマーが不満を漏らし、歴史的正確さが文化戦争の口実になっている。過去を正確に再現することは不可能である。クリエイターは、エンターテインメント、技術力、市場の力のために妥協を強いられている。 The Financial Times Limited 2025,8,23
労働の後の経営シュミレーションゲーム
経営シミュレゲームで「仕事の後に、なぜ仮想でも働きたいのか」という疑問が生まれる。重要なのは、現実の仕事とどう異なるかだ。仮想のキャリアは公平で、満足感があり、予測可能だが、現実の仕事はやりがいがなく、疲れ果てることが多く、好き嫌いに関わらず働かなければならない。ほぼすべてのゲームは、「仕事のようなもの」であり、遊びが、現実の仕事を再現することでリラックスしていることに違和感を覚える。しかし、ゲーム内でアップグレードをし効率が上がると、この哲学的思考は消え去り、再びゲームに没頭してしまう自分がいる。 The Financial Times Limited 2025,9,20