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パスタ
【AI×グルメ!?】1バイトでおすすめされたAIグルメに1BITEで降参した件 AIの提案はグルメの常識を変えるか? 最近、AIは仕事から趣味まで、私たちの生活の様々な場面で活用されています。でも、本当に「美味しい」までわかるのでしょうか?そんな疑問を解決すべく、私はAIに「大学生でも行ける、手ごろで美味しいランチ」を教えて、と尋ねてみました。 AIがおすすめしたのは、「生パスタの店 エッコ・エッコ」。データで導き出されたお店は、本当に美味しくて、しかも手ごろなのか?期待と不安を抱えながら、AIの提案を信じて、実際に足を運んでみることにしました。 一口目で確信!AIはグルメだった 大通りから一本入った路地にある店内は、外の喧騒が嘘のように落ち着いた雰囲気。テーブル席に案内され、いよいよ運ばれてきたのは、鮮やかな赤色が食欲をそそるトマトパスタと、みずみずしいサラダ。期待が高まる中、いざ一口…! 「もちもち…!」 その食感に驚きを隠せませんでした。乾麺とは全く違う、生パスタならではの弾力と滑らかな口当たり。濃厚なトマトソースがしっかりと絡みつき、口いっぱいにトマトの旨みが広がります。 さらに驚いたのは、その価格。この本格的な生パスタに、サラダとドリンクバーまでついて、たった1,000円。まさに、AIに「大学生でも行ける」と伝えた通りの、想像をはるかに超えるコストパフォーマンスでした。 AIとのグルメ旅は、はじまったばかり 今回の体験を通して、私は確信しました。AIは単なる情報検索ツールではなく、私たちの食生活を豊かにしてくれる、頼れるグルメパートナーになりうるということを。 AIが膨大なデータから導き出した「美味しい」は、実際に私が口にした感動と、1,000円という価格以上の価値として目の前に現れました。今回の経験をきっかけに、これからもAIと一緒に、まだ知らない美味しいお店を探していくのが楽しみになりそうです。 最後に、あなたに問いかけです。 もしAIが、あなたの好みや気分に合わせて最高のレストランを選んでくれたとしたら、あなたは何を食べたいですか? 店舗情報 店舗名: 生パスタの店 エッコ・エッコ 上野本店 住所: 〒110-0015 東京都台東区東上野4丁目10−8 営業時間: 月~金 11:00~14:30、17:00~21:30 定休日: 土・日 電話番号: 03-5830-7745 ウェブサイト: https://www.eccoecco.jp/
AIクッキング 仮記事
AIにレシピを教えてほしくなるタイミングとして、まずはシチュエーションごとにレシピを作ってもらいました。今回のプロンプトは以下の通りです。 (プロンプト写真) ①優しい鶏だし豆腐がゆ 【レシピ】 1.小鍋に水と鶏がらスープの素を入れて火にかける 2.沸騰してきたらご飯を加え、弱火で5分煮る 3.豆腐を手で(スプーンも可)ちぎって鍋に入れる 4.ショウガチューブを加え、さらに1~2分煮る 5.塩気が足りなければ塩を足す 6.火を止め、お好みでごま油と小葱、海苔をトッピングして完成! 【感想】 実際に作ってみると、時短かつ手に入りやすい材料でできるため、体調不良でも作りやすく感じました。優しい味でおいしく、のど越しも良いので喉が腫れていてもするする食べられそうです。 ただ、火を使っての調理は少しハードルが高いのでは?という声や、体調が悪い時に鍋を洗う体力はあるのか?などの懸念点もあり、総合評価は★4です。 (時間4 おいしさ5 作りやすさ4 材料の手に入れやすさ5 洗い物の少なさ3) 次に、先ほどの豆腐がゆと同じ食材で、体調不良ではないときにもおいしく食べられるレシピを考えてもらいました。(材料指定) (写真) ②アボキム豆腐の韓国のりナムルボウル 【レシピ】 1.豆腐をキッチンで軽く水気をきり、スプーンでざっくり崩す 2.アボカド、キムチを加えて混ぜる 3.ごま油、醤油を加えて全体を優しく和える 4.ちぎった韓国のりをのせてごまを振る 【感想】 先ほどとほぼ同じ食材だと思えないほど違う料理になりました。 味は濃い目で、お米に乗せてもそのまま食べても美味しく頂けました。 総合評価は★ です (時間4 おいしさ4 作りやすさ5 材料の手に入れやすさ4 洗い物の少なさ5)
書評レポート 藤原
書評レポート 安倍誠『韓国財閥の成長と変容――四大グループの組織改革と資源配分構造』 ①はじめに 韓国経済における財閥の存在は、単なる企業集団という枠を超えて、国家の産業政策、社会構造、さらには国民生活にまで深く関わっている。サムスン、LG、現代、SKといった四大財閥は、今日に至るまで韓国経済の中核を担い続けており、その影響力はGDP比や雇用規模の観点からも極めて大きい。本書は、こうした財閥を対象に、その成長過程と組織改革、資源配分の仕組みを精緻に分析することで、韓国経済の特異性を浮き彫りにする事が出来ると考える。特に著者は単に経済成長の成果を評価するのではなく、制度的な脆弱性や社会的リスクといった負の側面にも着目しており、政策的にも高い意義を持つ研究となっていると感じた。 ②本書の概要 本書は、韓国経済の発展史と財閥の変容を緻密に追跡し、特に「組織改革」と「資源配分構造」という二つの分析軸を通じて財閥の本質を解明するものである。著者は、財閥の成長を単なる量的拡大として捉えるのではなく、その内部構造と外部環境の相互作用として描き出している点に特徴がある。 第1章 財閥の形成期(1960年代~1970年代) 朴正熙政権下の国家主導型経済政策は、財閥の急成長を可能にした。政府は輸出主導型工業化戦略を掲げ、銀行融資や税制優遇を通じて特定企業を重点的に育成した。この段階でサムスンは電子事業に進出し、LG(当時のラクヒ化学と金星社)は化学・家電分野を拡大、現代は造船・自動車事業を成長軌道に乗せ、SKは石油化学を基盤にグループを拡張した。国家と財閥が二人三脚で経済発展を進める「開発独裁」体制は、韓国特有の財閥経済を形づくる基盤となった。 第2章 高成長期と多角化(1980年代~1990年代前半) 1980年代に入ると、財閥は既存の産業分野に加えて多角化を進めた。サムスンは半導体への巨額投資を行い、1983年にDRAMの量産に成功するなど国際競争力を高めた。LGは化学事業を軸に通信・電子分野へ進出し、現代は自動車輸出で米国市場を開拓、SKは通信事業をグループの成長エンジンに据えた。この時期、上位30大財閥の売上高はGDPの半分近くに達し、経済の寡占構造が固定化した。 著者は、こうした成長の背景に「内部資本市場」の存在を指摘する。すなわち、系列内で資金を融通し合い、新規事業や子会社を支援する仕組みである。これは迅速な投資判断を可能にしたが、同時に不採算部門を温存し、資本効率の低下を招く温床ともなった。 第3章 アジア通貨危機と構造改革(1997年~2000年代前半) 1997年の通貨危機は、財閥の脆弱性を一気に露呈させた。過剰債務、多角化の失敗、国際金融への過度な依存が重なり、大宇グループの破綻に象徴されるように、多くの財閥が深刻な危機に直面した。IMF管理下で、韓国政府は財閥改革を推進し、系列間取引の制限や出資規制の強化を行った。 この過程で、一部の財閥は大胆な再編を進めた。サムスンは李健熙会長のリーダーシップのもと「新経営宣言」を打ち出し、品質重視と研究開発投資を徹底した。LGは化学・電子を中心に事業を整理し、2003年には「LGブランド」の統一戦略を推進した。現代は自動車事業に資源を集中させる一方、造船部門を切り離すなど再編を行った。SKは通信分野に軸足を移し、石油依存からの脱却を図った。 著者は、これらの事例を「危機を通じた適応」と位置づけ、財閥が国家的制約の下でも柔軟に変化しうる存在であることを強調する。 第4章 2000年代半ばまでの到達点 改革の結果、財閥は経営効率の改善を一定程度実現した。しかし、本書が指摘する通り、その本質的な構造は変わらなかった。創業家による支配は依然として強固であり、循環出資の解消は不十分にとどまった。さらに、内部資本市場の非効率性や系列依存の構造も持続し、ガバナンスの欠陥は解消されなかった。 著者は結論として、韓国財閥の変容は「改革と問題点の同時進行」という矛盾した性質を帯びていると述べる。つまり、外部環境に適応して表面的な改革を進めつつも、根本的な支配構造は温存され続けたのである。 ③財閥の問題点 本書を通じて浮き彫りとなるのは、韓国財閥の構造的な問題点である。 第一に、オーナー家支配の強さである。循環出資や株式持ち合いは、少数株で巨大な企業群を支配することを可能にする一方で、経営の透明性を欠如させる仕組みである。社外取締役制度などのガバナンス改革が導入されたものの、その多くは形骸化し、実質的な権力は創業家に集中し続けている。これはガバナンスの形骸化を招き、投資家や市場からの信頼を損なう要因となる。 第二に、内部資本市場の歪みである。財閥内では資源が系列内で優先的に配分されるため、収益性に乏しい事業が温存される傾向が強い。結果として、資源が本来効率的に活用されるべき新規分野や革新技術に十分投入されず、全体の競争力が阻害される。1997年の通貨危機での連鎖的な破綻は、この非効率性が蓄積した結果ともいえる。 第三に、社会的影響力の過大さである。財閥の経営判断は、系列取引に依存する中小企業や労働者に直接的な影響を及ぼす。そのため、一つの投資判断や撤退が地域経済や雇用全体に深刻な打撃を与える可能性がある。加えて、財閥と政治との結びつきはしばしば汚職や不透明な意思決定を生み、韓国社会全体の公正さに疑問を投げかけている。 ④現代的課題と本書の意義 2010年代以降、財閥はグローバル市場での競争を強める一方で、新たな課題にも直面している。サムスンの半導体事業は世界的に成功したが、その過程で創業家の相続問題や経営権をめぐる不正が社会問題化した。LGやSKも国際展開を進めたが、内部統治や持株構造の歪みを完全には克服できていない。 加えて、近年はESG(環境・社会・ガバナンス)投資や持続可能性への対応が重視されるようになり、財閥の旧来的な経営モデルは国際基準からの遅れを指摘されつつある。本書の枠組みは、こうした現代的議論に対しても適用可能であり、「改革と問題点の同時進行」という視点は、韓国の財閥を理解する上で依然として有効である。 結論 本書は、韓国財閥の歴史的発展を緻密に分析し、その組織的特徴と限界を明らかにしている書籍である。財閥は韓国経済の成長を牽引する一方で、オーナー家支配、内部資本市場の非効率性、社会的影響力の過大さという構造的な問題を抱え続けてきた。著者の結論が示すように、改革は進んでも問題点が解消されることはなく、両者が並存するという矛盾が韓国財閥の最大の特徴である。 したがって、本書は単なる経済史の記録にとどまらず、現代における企業統治や資本主義のあり方を考える上で重要な情報を与える。今後、韓国財閥の資源集中が引き続き経済成長を支えるのか、それともガバナンスや社会的公正性を損なうリスクとなるのかは、研究者のみならず社会全体に投げかけられた問いであると考える。
岡田 書評
タイトル:経済産業省 DXレポート「2025年の崖」の参考書 著者:佐藤 元輝(キリハレ株式会社) 出版:2023年10月 内容構成の特徴 まず、本書のおおまかな構成と、内容の見せ方について整理する。 各章構成(第1章:検討の背景と議論のスコープ/第2章:DXの推進に関する現状と課題/第3章:対応策の検討/第4章:今後の検討の方向性/第5章:おわりに/第6章:あとがき)というシンプルで論理的な展開になっている。 第1章ではDXレポートが作成された背景と検討範囲を明らかにし、第2章ではレガシーシステム(古くから使われている情報システムやソフトウェアで、現在の技術や業務ニーズに合わなくなっているもの)の老朽化、ブラックボックス化(内部の仕組みや処理内容が分からない=改善や運用ができない)、人材不足などの現状と課題を整理する。第3章では、それらを克服するための対応策として、経営層の意識改革、システム刷新の集中期間設定、DX人材育成、組織体制の整備などが紹介される。第4章では将来に向けた検討の方向性として、データ活用やビジネスモデル変革の必要性が強調される。最後に第5章・第6章でまとめと著者自身の考察が述べられている。 また、特徴として経済産業省レポートに書かれている用語の説明が非常に丁寧である。読者が、DXに関するシステムの知識がなくても理解しやすい構成であった。 また、レポートの問題点・背景を整理しつつ、具体的に「なぜその課題が生じているか」「どのような対応策が提案されているか」を読みやすくまとめている。たとえば、ブラックボックス化・過剰カスタマイズ・データ活用の困難さなど、実務者にとって身近な問題を取り上げて紹介している。 長所・良い点 この参考書には、次のような良い点があった。 ①理解のハードルを下げている もとのDXレポート自体は政策文書・官庁レポートであり、やや読みごたえがある。用語が専門的だったり、想定読者が専門・政策関係者であったりするため、実務者やこれからDXを学ぶ人にはとっつきにくい部分もあるが、本書はその “ギャップ” を埋める働きをしており、用語解説や背景説明に時間を割いているのが評価できる。 ②構造的・論理的に整理されている 章立てがクリアで、「背景→問題点→対応策→将来方向性」という流れで、一連の議論を追いやすい。読者がどこに焦点を当てて読み進めればよいか分かりやすく設計されている。 ③実務者の視点を持っている 単に政策や理論を解説するだけでなく、「企業の組織体制」「経営層の意識」「業務プロセス改革」「要件定義」「責任体制」など、実際に働く人々が直面しやすい課題に踏み込んでいる点が読者にとって有益である。 ④読み直し・確認用として優れている レポートを一度読んだけれども内容を復習したい人にも、レポートを読まずにDXの議論の概要・要点を把握したい人にも適している。章ごとに整理されており、部分的に読み飛ばしたいテーマから読める構成であった。 改善が望まれる点 一方で、「参考書」であるがゆえに、いくつか課題や改善の余地も感じられた。 ①深堀りが限定的な部分 本書はあくまでレポートの “説明・整理” を目的としているため、オリジナルレポートの提案内容に対する批判的分析や、事例による実践的教訓などはあまり豊かではなかった。たとえば、「本当にこの対応策は中小企業で機能するのか」や「失敗例・成功例からの学び」は読者によってはもっと知りたいと思われそうな内容だが、それらの深堀りは少ないように思われる。 ②事例の具体性・適用性の不足 用語解説・理論構造の整理が丁寧な半面、実際の企業がどのように対応策を具体的に設計・実行したか、またそれに伴う困難と克服スキルなど、より“手を動かす”ためのガイドの性格が薄い場合がある。 ③対象読者の前提知識の差 DXやITシステム、経営戦略の基礎知識が少ない読者には、バックグラウンドやITシステムの基礎的な技術的論点(インフラ、クラウド、モダナイゼーションなど)の説明がもう少し補完されていると、より親切であると感じた。特に私のような学生には少し理解が難しかった箇所があった。 総評 佐藤元輝氏の『経済産業省 DXレポート「2025年の崖」の参考書』は、DXを学びはじめた人、政策レポートを実務に活かしたいビジネスパーソン、経営層やIT部門でDXの議論を共有したい立場の人などにとって、とても有用な入門・キャッチアップ資料であると感じた。 特に、「何が問題なのか」「どこが論点か」「どのような言葉が使われているのか」を丁寧に整理してくれているので、DXの議論を始める際の共通言語を作るための素材として価値があると感じた。 ただし、この本だけで実践フェーズに入るには限界があるようにも思える。実践の設計・実行にあたり、中小企業や業界特性の違いを踏まえた事例、最新技術の動向・ベストプラクティス、失敗例などを別途参照することが望ましいだろう。
書評
第1章:ゲームへの認識を問い直す 星友啓氏の著書『なぜゲームをすると頭が良くなるのか』は、私たちが長年抱いてきた「ゲーム=時間の浪費」や「ゲーム=悪」という固定観念に、真っ向から科学的なメスを入れる一冊です。スタンフォード大学オンラインハイスクールの校長という立場から、著者は単なる娯楽として見なされてきたゲームの背後に、脳科学と心理学の最新知見に基づいた、教育的、そして認知科学的な価値があることを示唆します。本書は、ゲームという現象を、個人的な嗜好の対象としてではなく、学術的かつ客観的な視点から再評価する、新たな扉を開いてくれるでしょう。これは、ゲームをめぐる社会的・教育的議論の根本を覆す可能性を秘めた、画期的なアプローチと言えます。 第2章:注意機能の向上 本書の中心テーマの一つは、ゲームが人間の注意機能に与える影響です。著者によると、特にアクションゲームやシューティングゲームをプレイする際、私たちは刻一刻と変化する画面の中から、標的や重要なアイテムなど、必要な情報だけを素早く見つけ出す必要があります。これは、膨大な視覚情報の中から特定の情報を選び出す選択的注意のトレーニングになります。さらに、複雑な状況が続く中でも集中力を維持し続けることは、持続的注意を鍛えることにつながります。これらの能力は、現実世界における学習や仕事のパフォーマンスに直結するものであり、認知科学分野の研究者にとって特に興味深い示唆を与える部分です。 第3章:問題解決能力の獲得 パズルゲームやRPGといったゲームは、プレイヤーに問題解決能力を要求します。これらのゲームには、多くの場合、明確な答えが存在せず、プレイヤーは試行錯誤を繰り返しながら、独自の戦略を立てる必要があります。著者は、このゲームプレイの過程で、複数の選択肢の中から最適な答えを導き出す論理的思考力や、長期的な目標を達成するための計画性がどのように養われるかを論じています。この章は、ゲームを「知の獲得ツール」として捉え、自律的な学習を促す新しい教育のあり方を示唆していると言えるでしょう。 第4章:協調性と社会性の育成 大規模なオンラインゲームは、もはや単なる個人活動ではありません。プレイヤー同士がチームを組み、協力して目標を達成します。著者は、このプロセスを通じて、私たちはコミュニケーション能力や、多様な意見をまとめるリーダーシップといった、現実世界でも不可欠なスキルが自然と身につくことを示しています。また、他者の意見に耳を傾け、協力する姿勢は共感性の育成にもつながります。これは、ゲームを単なる娯楽ではない、社会的な学習の場として捉え直す視点を与え、ゲームが持つ教育的価値の幅広さを示しています。 第5章:教育現場への応用と課題 本書は、ゲームが持つ教育的な価値を、具体的な応用例を通して示唆しています。例えば、授業にゲームの要素を取り入れるゲーミフィケーションや、学習効果を高めるためのデジタル教材開発への示唆は、教育関係者にとって特に興味深いでしょう。一方で、ゲームの過剰なプレイがもたらすリスクについてもバランス良く言及されており、健全な利用方法について考える上でも重要な視点を提供しています。ゲームを教育に取り入れる際には、そのメリットとデメリットを慎重に比較検討する必要があることを示唆していると言えるでしょう。 第6章:今後の展望 本書の締めくくりとして、ゲーム研究の今後の展望が語られます。著者は、ゲームという分野が、心理学、教育学、神経科学といった多岐にわたる学問分野とどのように結びついていくかを示しています。これは、研究者たちがゲームを、より深い学術的探求の対象として捉えるための羅針盤となるでしょう。本書は、ゲームを単なる娯楽ではなく、人間の認知機能や行動を理解するための重要な研究対象として位置づけることで、この分野のさらなる発展に貢献しています。 結論 『なぜゲームをすると頭が良くなるのか』は、従来のゲームに対する固定観念を打ち破り、その教育的・認知科学的価値を再評価する、非常に重要な一冊です。本書は、ゲームが単なる娯楽ではなく、人間の脳機能を鍛え、社会的スキルを育成する強力なツールであることを科学的に証明しています。教育者や研究者にとって、デジタルネイティブ世代の学習や行動を理解し、新たな教育モデルを構築するための、示唆に富んだ必読書と言えるでしょう。