卒論アウトライン1,2改

修正版:第1章・第2章のアウトライン
第1章:序論(はじめに)
本研究の目的:ゲームプレイがもたらす楽しさ・成長・つながりといった本質的な価値を明らかにし、「ゲームは人生や社会を豊かにする良いものだ」と再評価・提示する。
1.1 ゲームの誕生と歴史的変遷
・単なる「子どものおもちゃ・電子玩具」からスタートしたゲームの初期歴史
・テクノロジーの進化に伴う表現力・体験の質の変化
1.2 市場規模の拡大と日常化
・映画や音楽などの他エンタメ産業を凌ぐ巨大市場への成長(経済的インパクト)
・全世代への普及と、デジタルネイティブ世代にとっての日常的インフラ化
1.3 本章のまとめと課題の示唆
・これほどの巨大市場・文化として定着した一方で、社会的評価が追いついていないというギャップの提示

第2章:ゲームに対するステレオタイプな批判
2.1 根強く存在するネガティブな言説
・昔から言われ続けている代表的な批判(「時間の無駄」「脳や視力への悪影響」「依存性」「暴力性の助長」「ひきこもり」など)
・メディアや社会が形成してきた「ゲーム=悪・非生産的」という固定観念
2.2 他メディアの歴史的批判との比較
・かつての映画、小説、漫画なども「子どもをダメにする低俗なもの」と批判されていた歴史との共通点
2.3 批判が消えない構造的理由
・ゲーム制作者やプレイヤーの「面白い」という主観だけでは、批判に対する社会的な説得力を持ちにくい限界
2.4 本章のまとめと問い立て
・「ゲーム=悪いもの」という偏見を払拭し、その真の価値を社会的に認めてもらうためには何が必要か?という次章(プラスの面・ケーススタディ)への接続

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