書評『CAPCOM 「ストリートファイターリーグ」からみるeスポーツの未来』

eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツの略称。広義には電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲームやビデオゲームを使った対戦を、スポーツ競技として捉える際の名称である。
本書はこのeスポーツについて取り扱っている。eスポーツは、2010年代に躍進した動画配信プラットフォームでの視聴拡大に支えられ、ビジネス市場としても成長が加速したところから、大きな話題となり、2018年の流行語大賞にも選ばれたことから、経済界からも注目を集めている。
著者は「CAPCOM eSports」。バイオハザードやモンスターハンターシリーズで知られる株式会社CAPCOMのeスポーツ専門の一部署として2018年に立ち上げられ、ストリートファイターシリーズを中心として大会の運営や企画を行っている。本書では、eスポーツの全体感の理解というよりも、大会の運営・企画を行う側の視点から、施策がどういう意図で行われてきたかや、サービスを提供する立場としての今後の展望が論じられている。また、その内容はCAPCOMが主催する大会『ストリートファイターリーグ(以下SFL)』を中心に展開されている。
第一章「CAPCOMの歩み」
一章では、CAPCOMがどのような会社なのかを創業からの歴史を辿る形で紹介している。直接的にeスポーツや大会運営と繋がる内容ではなかったが、細かな時流の変化を見逃さずに期待を越えるソフト・コミュニティ作りを行ってきたことが伺える内容になっている。そして、そういった戦略が、「ストリートファイター」シリーズをeスポーツの代表的種目の一つまで押し上げた要因だと結んでいる。
第二章「始動するeスポーツへの取り組み」
二章では、「ストリートファイター」シリーズに焦点をあて、今までの大会運営とコミュニティの動きを広く論じている。大会運営の変遷として両国国技館で行われた、1991年3月発売のアーケード版「ストリートファイターⅡ(以下ストⅡ)」の全国大会から2018年開催の「CAPCOM CUP 2018」までの変遷を紹介している。そのなかでは、平均年収45万円程度といわれるドミニカ共和国の18歳の青年が優勝賞金として2700万円を手にしたエピソードを紹介したり、公式主催ではない有志で行われる大会の存在も、シリーズがここまでの盛り上がりを見せる上で重要だったと説明している。加えて、収益に対する法制度の側面からも説明があった。eスポーツの特徴として「賞金付きゲーム大会であること」が挙げられるが、日本では、各種の規制に抵触する部分があるのではないかと解釈されていた。それにたいして一般社団法人日本eスポーツ連合が設立され、景表法をめぐる解釈の統一に向けて奔走したことが紹介されている。
第三章「ストリートファイターリーグの立ち上げ」
三章では、現行で行われているCAPCOM主催の国内大会として最大規模である「ストリートファイターリーグ」と、そのなかの各種ルールがどのような意図で作られたのかを論じている。
まず、リーグ全体のこととして、eスポーツの一つの魅力は、年齢・人種・性別・ハンディキャップにとらわれず幅広く楽しめることであると説いた上で、よりeスポーツに関わりたくなるような機会の創出を最大の目的として、大会の企画検討が始まったことを紹介している。次に、リーグ全体における今までの大会からの大きな変化として、大きく2つのポイントが紹介されている。1つは、個人戦からチーム戦を導入したことだ。今までのシリーズのなかで、トップ選手に固定のファンが付いている現状があった。しかし、シリーズを長引かせるためには、選手個人の人気に依存しない戦略を考える必要があり、選手をチームという大きな枠組みに入れることで、チーム自体に注目するファンを生み出そうと考え、実行に踏み切った。2つめは、長期的な開催だ。今までは個人の選手同士の争いで2回負けたら終了というルールが一般的だったが、複数のチームによる総当たりのリーグを行うことで、eスポーツを知らない層の目に触れるだけの露出機会の確保を目指した。
そして、リーグそのものは興業であることを再確認したあと、各種ルール制定における意図を紹介している。例えば、熟練度に応じて3つのクラス分けを行い、3名1組のチームを編成するというルール。チームを編成する段階から各選手の実力を明確にすることで、試合のなかで、比較的実力で劣るプレイヤーがトップ選手を倒す大判狂わせ、いわゆるジャイアントキリングが起きたことを、より視聴者にとって分かりやすくした。このルールが功を奏し、実際に大盛り上がりを見せたエピソードも添えて紹介している。
第四章「新型コロナウイルス感染症対応とチームオーナー制の確立」
四章では、新型コロナウイルスの拡大を受けての、SFL開催における苦労や工夫点が論じられている。2020年開催のリーグでは、回線遅延発生の懸念からオフライン開催に踏み切った。コストはかさんだものの、オンライン開催かオフライン開催かなど複数の案を同時並行的に企画し、刻々と変化する政府の対応に対して、最大限の対応ができたとしている。
加えて、2021年開催のSFLでは、チームオーナー制を導入したことを紹介している。チームオーナー制は企業をオーナーとして、四人一組のチームを編成してリーグへ参画してもらう制度である。自身の事業がeスポーツと直結している企業やその企業が協力要請できる範囲の企業だけでなく、その範囲を越えた業種も参入できるように導入された。将来のプレイヤーの活躍の場や選手のセカンドキャリアなどを考える上では、選択肢を広く取れるよう、eスポーツに関わる企業をより多く巻き込むことが鍵であるとし、この制度はその最初の一歩として論じられている。本章ではその他、公平性の担保のために導入を行った、大会初のルールである「ホーム&アウェイ事前オーダー制」などについて説明が述べられている。
第五章「SFL参画チーム インタビュー」
五章では、2021年度のSFLに参画した企業の個別のインタビューが掲載されている。各企業がなんのためにSFLに参画しているのかが、かなりそれぞれでeスポーツの熱量によって地域活性を目指す企業もあれば、eスポーツ市場の先行者優位を目指す企業もある。収益や各企業の運営もそれぞれで新興市場であるeスポーツの『手探りであること』を感じさせる内容が述べられている。
第六章「CAPCOM社長 辻本春弘インタビュー」
六章では、CAPCOMの社長が語るeスポーツの未来をインタビュー形式で掲載している。サッカーのJリーグを参考に地域に根付いた運営を目指していることや、教育期間との連携も考えているといった内容が、抽象的ではあるが論じられている。

本書を読み、注目を集めるeスポーツにおいて、大会を運営する側の苦悩、工夫を一部でも感じとることができた。また、こういった書籍でサービスの提供者(プラットフォームの提供者)側からの視点で論じられた書籍は貴重で、普段は視聴者である自分の視点に加え、よりeスポーツというコンテンツを見る目が磨かれたかと思う。今回はeスポーツについて扱ったが、発展するゲームプラットフォームは今後どのようになっていくべきか、というテーマで卒業論文をかくうえでの一例に過ぎないため、また別の視点(個人ゲーム製作者など)でゲームについて取り扱っている書籍を読み、自身の論文の根拠を強めていきたいと思った。

CAPCOM 「ストリートファイターリーグ」から見るeスポーツの未来
2021年11月15日 白夜書房

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