作成者別アーカイブ: 遼 三宅

卒業論文1

ゲーム業界の発展は著しい。 2022年8月25日発行の、国内外ゲーム業界の最新動向を分析した『ファミ通ゲーム白書2022』(角川アスキー総合研究所)によると2021年のゲーム市場は世界規模で前年比6.1%増え21.9兆円。日本国内では2兆円規模を維持している。 世界のゲーム市場は、2020年の新型コロナウイルス渦中による巣籠もり需要の影響などから前年比31.6%増と大きく伸び、20兆円に達した。2021、2022年は新型コロナウイルスの影響も比較的収まり、その反動でゲーム市場の縮小が懸念されたが実際には逆の成長となった。 ここで、世界的な傾向として見えてくることがある。ゲームをプレイする方法として『オンラインプラットフォーム』を用いた割合が高いことだ。 ここで言う『オンラインプラットフォーム』は家庭用ゲーム機やスマートフォン、タブレット、PCなどでネットワーク接続を前提にゲームコンテンツが動作するプラットフォームのことだ。詳しくは1章で解説するが、この『オンラインプラットフォーム』の2021年の国内規模は約1.4兆で家庭用ゲーム市場(オンラインで動作するものも含む)の2.3倍にもなる。 『オンラインプラットフォーム』は、ビジネスの世界では『プラットフォームビジネス』というビジネスモデルに属し、サービス運用の土台に位置付けられるシステムやサービスを提供する事業のことを指す。 市場そのものを管理でき、蓄積したデータを活用できる点やネットワーク効果を用いて利便性が高まっていくというメリットがあり、優れたビジネスモデルと言える。現にGAFAやBic Techと呼ばれる巨大企業はこれらのビジネスモデルを採用している。 しかし、このビジネスモデルは独占禁止法への触法や個人情報保護、自由な市場成長の阻害といった可能性を有しており、実際に被害が出ているケースも存在する。 ゲームは多様化する。 今までのハードの様式を脱し、スマートフォンで誰もがゲームを楽しむ。バーチャルリアリティの冒険に出掛ける。240分の1秒がある世界で、数十分におよぶ戦いを繰り広げる。ゲームに対する喜怒哀楽を全世界へ配信する。そして、個人でゲームを作る。 そんな時代に、ゲーム市場におけるプラットフォームの存在が市場に悪影響を及ぼす可能性は否定できない。 この論文では、まずプラットフォームビジネスを紹介し、その危険性を考察。その後、ゲーム市場のプラットフォームによる悪影響を考慮し、より多様でより自由な市場成長のためにはどのようなプラットフォームとの共存があるのか、提供者利用者双方の面から主張する。 第一章 「プラットフォームビジネス」 主張の前にプラットフォームビジネスとは何なのか、そしてゲーム業界におけるプラットフォームを確認する。 プラットフォームビジネスとは、ビジネスモデルの1つの名称で、その場所を利用して法人や個人のビジネスを行うことができる『基盤』を提供するビジネスのことを言う。 収益モデルは、プラットフォーム上で行われるビジネスでの手数料やそのビジネスで蓄積したデータの活用などであることが多い。 プラットフォームビジネスの特徴として、プラットフォームを提供する事業者は取引の基盤を提供しているだけに過ぎず、ユーザーに直接的にサービスを提供するわけではないということがある。 例えば、配車サービスの『Uber』がこれに該当する。『Uber』は自社で直接自動車やドライバーは保持しておらず、輸送サービスを提供する事業者と移動したいと思うユーザーを結ぶ基盤(プラットフォーム)を提供するビジネスで、プラットフォームビジネスの典型と言える。

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卒論アウトライン

①主張 今日、ゲーム業界の躍進は著しい。 ビックテックと呼ばれる巨大IT企業が、次々にゲーム業界へ参入するなど、多くのプラットフォーム、サブスクリプションサービス、ゲームサイトが運営されている。加えて任天堂やSONY等家庭用ゲーム機メーカーも自身のゲームプラットフォームを築いている。 ゲームを作るほとんどの会社はこれらのプラットフォームを経由してゲームを販売し、ゲームをプレイするほとんどのユーザーはこれらのプラットフォームを経由してゲームを購入している。また、ゲームジャンルだけでなく、クラウドゲームやソーシャルゲームなど、そのプレイの方法も多様になった。数多くのインディーゲーム制作会社が設立され、ゲーム業界は真新しさに事欠かない。 しかし、手数料を巡る問題やeスポーツにおける汚職など新たな問題が生じ、自由なゲーム制作や運営が行えないといった現状もある。 少人数あるいは個人でゲームを作る・作れる時代、私は『プラットフォームを提供する側が、その利用者について寛容であるべき』という主張を行っていく。更なる成長や多様化のためには、より自由な場が必要であると考えるからだ。 ②調査の方向性 それぞれのプラットフォームの特徴を理解する。そして、その影響、発展を調査する。 それに対し、販売手数料や表現規制などのゲーム業界における縛りに目を向け、例としてEpic GamesとAppleの手数料を巡る抗争を調査。 他の業界においてのプラットフォームとも比較を行い、尊大なプラットフォームによる損失・失敗を調査。その損失を忌避するべく何が必要か、あるべきプラットフォームの姿を考察する。 現状では、手数料や規制緩和が今後の成長においてプラットフォームとしてのあるべき姿だと考えている。

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タートルグラフィックス

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書評 『ライズ・オブ・eスポーツ ゲーマーの情熱から生まれた巨大ビジネス』

本著の著者はローランド・リーで、訳者は小浜杳(はるか)。ローランド・リーは、ニューヨークの記者であり、もともとゲーム関連の仕事についていたわけではない。eスポーツとの関わりは自身の純粋なゲーマーとしての情熱・好意だけだったが、ゲーム業界の光と影について取材しているうちに本著の制作に至った。 本著で扱っている内容の大枠は、『eスポーツがいかにして現在の巨大ビジネスへと発展したのか』だ。eスポーツ産業が発展する変遷を記しており、その内容は歴史書に近い。 全9章の構成で、各章ではeスポーツの歴史を語る上で外せないゲームや関連サービスの一つに焦点をあてて、歴史をまとめている。 1章「悪の天才 アレキサンダー・ガーフィールドと北米の台頭」 1章では、ファーストパーソンシューター(FPS)と呼ばれるゲームジャンルに属する『カウンターストライク』というゲームに焦点をあてる。 もともと『カウンターストライク』の競技者であり、とあるプロチームの運営に参加することになるガーフィールドという人物を中心に据え、eスポーツ黎明期におけるゲーミングチームの環境をまとめている。北米地域の内容をメインに資金難をはじめ、スポンサーを取り付ける苦労や選手の移籍をめぐるロビー活動など、スポンサー、チーム、選手それぞれの苦労が紹介されている。 また、『カウンターストライク』コミュニティの発展はテレビによって支えられたと解説している。テレビはリーグの運営・放送に扱われ、それまでアンダーグラウンドな文化であったゲームに対する絶大な熱意や取り組みを、家庭や市場などあらゆる方面に伝えることができた。 2章「ソウルの皇帝 ボクサーと『ブルードウォー』」 2章では、リアルタイムストラテジー(RTS)というゲームジャンルに属する『スタークラフト』というゲームに焦点をあてる。 『スタークラフト』は、通信先進国である韓国で爆発的人気を博したタイトルだ。 その自由度の高さから、勝つ上で多様な戦術をとることができるのが特徴のタイトルだが、そこで皇帝と呼ばれたプロゲーマー‘BoxeR’を中心に歴史を辿る。 まず、韓国での『スタークラフト』コミュニティひいてはeスポーツ発展の要因として2つの要因を挙げている。1つは、日本に対する1945年まで日本の植民地と化していた日本への敵がい心だ。韓国人は任天堂やソニーのいわゆるコンシューマーゲームではなく、『スタークラフト』のようなパソコン上でできるゲームを好んだ。2つめはインフラの整備だ。韓国政府は1998年から2002年にかけて110億ドルを投資し、ネットワークインフラの近代化を推し進めていたことで、広くパソコンゲームが普及する地盤ができていたことも要因のひとつだと紹介している。その上で、『スタークラフト』における‘BoxeR’の栄枯盛衰、ゲームイベントにおけるキャスター(実況者)の存在をまとめている。この章自体は、次章で扱う『スタークラフト2』への伏線的な内容になっている。 3章「核ミサイル発射を検知しました 『スタークラフト2』の爆発的人気」 3章では、2章の『スタークラフト』の続編である『スタークラフト2』を取り扱う。 完成度が高いとされていた初代にたいし、より競技性を高めた続編をつくるための製作者側の奮闘と、同タイトルで活躍したプロゲーマーの紹介が主な内容だ。2章で扱った初代『スタークラフト』のコミュニティから人の移行が上手くいくかが、重要なファクトだった。 結果として『スタークラフト2』は爆発的人気を獲得するが、1章で扱った内容と同じように、ここまでの人気を出すにはテレビの影響は大きかったとしている。 しかし、メリットとして挙げられている内容は1章と3章では異なる。1章で紹介していたテレビの拡散力や幅広い層へのアプローチといったメリットよりも、『スタークラフト2』ではテレビという資本を使うことで、より多くの賞金が集まるという利点が大きかったと紹介している。これにより、選手たちのモチベーションの増進やプロゲーマーが職業であるという認知が進んだ。加えて、初代では韓国人が多くを占めていたゲームシーンに欧米選手も名を連ねるようになり、ゲームのグローバル化が進んだ。2007年頃を中心に、より競技性の高いゲームシーンを醸成することが出来たのである。 著名になったことをコミュニティは喜んでいたが、負の側面も同様に顕在化した。 例えば、プロゲーマーが有名人として広く認識されることで誹謗中傷の的になったことや、ゲームコミュニティに存在する女性蔑視が話題を呼んだことを紹介している。 4章「夢のストリーム Twitch」 4章では、ゲーム配信サイトの『Twitch』の成り立ちと、eスポーツシーンの発展における役割を紹介している。 『Twitch』の起源が、eメールとカレンダーを同期させるという、現行の『Gmail』の機能にもなっている部分から始まったことが紹介され、2015年に『Twitch』の月間視聴者数が一億人を突破するまでの出資者や利用者との交流の様子がまとめられている。 『Twitch』が出てきたことで、誰でも手軽に他人のプレーが見られるようになったことは、トップアスリートの練習メニューを目の当たりにするのに等しく、あらゆるタイトルにおいて競技のレベルが向上した。トップレベルには及ばずとも、自身のキャラクター性を生かして人気を獲得し有名になったプレイヤーもいる。また、『Twitch』にあつまる視聴者データやアフィリエイトの追跡情報によって、選手のユニフォームに印字された各企業のロゴがどの程度企業の露出に繋がったか、実質的な価値を持つようになった。 5章「挑戦者、現る 『リーグ・オブ・レジェンド』」 5章では、『リーグ・オブ・レジェンド』を取り扱う。『スタークラフト2』が隆盛していた時代に現れた、比較的新しいeスポーツタイトルだ。2011年夏に開催される「第1回リーグ・オブ・レジェンド ワールドチャンピオンシップ」は、160万人が観戦し、2009年10月にゲームがリリースされてからのスピード出世だった。 韓国を中心として人気を集め、次第に『スタークラフト2』をも超えたタイトルとなる。2012年の「第2回リーグ・オブ・レジェンド ワールドチャンピオンシップ」では820万人が視聴し、異常なまでの成長具合がわかる。以降は大会の運営も自社で行うようになり、同時にリーグも設立。この章では、それまでの軌跡がまとめられている。 また、『リーグ・オブ・レジェンド』がもたらしたものとして、eスポーツシーンへの安定性と構造を紹介している。 今までのeスポーツは一部のトップ選手に収益が集中する構造であったが、『リーグ・オブ・レジェンド』のプロリーグに参加する選手たちには、安定した収益と住まいが用意された。eスポーツにおけるプロプレイヤーのイメージが、賞金稼ぎから一つの職業へとより鮮明に変わっていった。 中国の巨大ゲーム会社であるテンセントの資本を上手く使い、eスポーツにおけるトップタイトルへとなりあがっていった。 6章「アンバランス 女性と人種とゲーム」 この章では、特定のタイトルに焦点を絞らずにゲーム業界に蔓延る、女性差別と人種差別について取り扱っている。 ゲーム業界では、プロゲーマー界で女性プレイヤーが芳しい成績を残せていないのは、女性の実力が劣るせいだと誹謗中傷される。本著では女性差別が根強くある要因として、文化的な障壁が大きいと分析している。伝統的なスポーツでは基本的な生物学的差異によって、男女は分離されており、ゲームには理論上そのような身体的障壁は存在しないことになっているが、もともとゲームは男性が多くプレイし、男性が結果を出すものだという先入観と、スキルの高さと経験が称賛されるゲーム業界では、新参者への根強い軽視が差別を助長することになっていると言う。 また、人種差別についても言及している。ランダムマッチングのゲームにおいて、英語でコミュニケーションを取れないプレイヤーと同じチームになったときに、外国人嫌悪に火がつく場合があることを紹介している。負けた要因を外国人がまともにコミュニケーションをとれなかったせいだと言うのである。 eスポーツで結果を出した人間は白人とアジア人(中国人、韓国人、アメリカ人、スウェーデン人)に多く限定され、それ以外の人種が国際大会の配信台に写るだけで、差別用語が繰り返し、投稿される。ヒスパニックや黒人のプロゲーマーは非常に少ないが、対戦格闘ゲームでは別だという。『モーダルコンバット』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』、『ストリートファイター』等が属するジャンルで、ゲーミングパソコン、モニター、マウス、キーボードなど多くのガジェットを必要とする他のジャンルのゲームよりも、比較的安価に始められることが要因であるとまとめている。 7章「勝つために生まれてきた 『DOTA2』が掛け金をあげる」 7章では、『DOTA2』を取り扱っている。これまでのeスポーツタイトルとは違い、クラウドファンディングで賞金集めるなど、意欲的な施策を打ち出し、2011年の大会の賞金総額は160万ドルに及んだ。その他は当該タイトルでなを馳せた選手たちが紹介されている。 8章「資金の奔流 eスポーツに再び大金が流れこむ」 この章では、eスポーツと賭博について触れている。賭博によって大量の資本がeスポーツ界隈には流れてきたものの、それによる八百長や賭けに負けた腹いせによる誹謗中傷で選手が自殺を図った例などが挙げられている。それに応じた各国の取り組みも紹介されている。 加えて、世界的エナジードリンクのメーカーであるレッドブルの投資により大量の資本が投じられ、eスポーツシーンの発展に大きく貢献している例を挙げている。 9章「1800万ドルへの道 ザ・インターナショナル第5回大会」 … 続きを読む

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タートルグラフィックス

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書評『CAPCOM 「ストリートファイターリーグ」からみるeスポーツの未来』

eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツの略称。広義には電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲームやビデオゲームを使った対戦を、スポーツ競技として捉える際の名称である。 本書はこのeスポーツについて取り扱っている。eスポーツは、2010年代に躍進した動画配信プラットフォームでの視聴拡大に支えられ、ビジネス市場としても成長が加速したところから、大きな話題となり、2018年の流行語大賞にも選ばれたことから、経済界からも注目を集めている。 著者は「CAPCOM eSports」。バイオハザードやモンスターハンターシリーズで知られる株式会社CAPCOMのeスポーツ専門の一部署として2018年に立ち上げられ、ストリートファイターシリーズを中心として大会の運営や企画を行っている。本書では、eスポーツの全体感の理解というよりも、大会の運営・企画を行う側の視点から、施策がどういう意図で行われてきたかや、サービスを提供する立場としての今後の展望が論じられている。また、その内容はCAPCOMが主催する大会『ストリートファイターリーグ(以下SFL)』を中心に展開されている。 第一章「CAPCOMの歩み」 一章では、CAPCOMがどのような会社なのかを創業からの歴史を辿る形で紹介している。直接的にeスポーツや大会運営と繋がる内容ではなかったが、細かな時流の変化を見逃さずに期待を越えるソフト・コミュニティ作りを行ってきたことが伺える内容になっている。そして、そういった戦略が、「ストリートファイター」シリーズをeスポーツの代表的種目の一つまで押し上げた要因だと結んでいる。 第二章「始動するeスポーツへの取り組み」 二章では、「ストリートファイター」シリーズに焦点をあて、今までの大会運営とコミュニティの動きを広く論じている。大会運営の変遷として両国国技館で行われた、1991年3月発売のアーケード版「ストリートファイターⅡ(以下ストⅡ)」の全国大会から2018年開催の「CAPCOM CUP 2018」までの変遷を紹介している。そのなかでは、平均年収45万円程度といわれるドミニカ共和国の18歳の青年が優勝賞金として2700万円を手にしたエピソードを紹介したり、公式主催ではない有志で行われる大会の存在も、シリーズがここまでの盛り上がりを見せる上で重要だったと説明している。加えて、収益に対する法制度の側面からも説明があった。eスポーツの特徴として「賞金付きゲーム大会であること」が挙げられるが、日本では、各種の規制に抵触する部分があるのではないかと解釈されていた。それにたいして一般社団法人日本eスポーツ連合が設立され、景表法をめぐる解釈の統一に向けて奔走したことが紹介されている。 第三章「ストリートファイターリーグの立ち上げ」 三章では、現行で行われているCAPCOM主催の国内大会として最大規模である「ストリートファイターリーグ」と、そのなかの各種ルールがどのような意図で作られたのかを論じている。 まず、リーグ全体のこととして、eスポーツの一つの魅力は、年齢・人種・性別・ハンディキャップにとらわれず幅広く楽しめることであると説いた上で、よりeスポーツに関わりたくなるような機会の創出を最大の目的として、大会の企画検討が始まったことを紹介している。次に、リーグ全体における今までの大会からの大きな変化として、大きく2つのポイントが紹介されている。1つは、個人戦からチーム戦を導入したことだ。今までのシリーズのなかで、トップ選手に固定のファンが付いている現状があった。しかし、シリーズを長引かせるためには、選手個人の人気に依存しない戦略を考える必要があり、選手をチームという大きな枠組みに入れることで、チーム自体に注目するファンを生み出そうと考え、実行に踏み切った。2つめは、長期的な開催だ。今までは個人の選手同士の争いで2回負けたら終了というルールが一般的だったが、複数のチームによる総当たりのリーグを行うことで、eスポーツを知らない層の目に触れるだけの露出機会の確保を目指した。 そして、リーグそのものは興業であることを再確認したあと、各種ルール制定における意図を紹介している。例えば、熟練度に応じて3つのクラス分けを行い、3名1組のチームを編成するというルール。チームを編成する段階から各選手の実力を明確にすることで、試合のなかで、比較的実力で劣るプレイヤーがトップ選手を倒す大判狂わせ、いわゆるジャイアントキリングが起きたことを、より視聴者にとって分かりやすくした。このルールが功を奏し、実際に大盛り上がりを見せたエピソードも添えて紹介している。 第四章「新型コロナウイルス感染症対応とチームオーナー制の確立」 四章では、新型コロナウイルスの拡大を受けての、SFL開催における苦労や工夫点が論じられている。2020年開催のリーグでは、回線遅延発生の懸念からオフライン開催に踏み切った。コストはかさんだものの、オンライン開催かオフライン開催かなど複数の案を同時並行的に企画し、刻々と変化する政府の対応に対して、最大限の対応ができたとしている。 加えて、2021年開催のSFLでは、チームオーナー制を導入したことを紹介している。チームオーナー制は企業をオーナーとして、四人一組のチームを編成してリーグへ参画してもらう制度である。自身の事業がeスポーツと直結している企業やその企業が協力要請できる範囲の企業だけでなく、その範囲を越えた業種も参入できるように導入された。将来のプレイヤーの活躍の場や選手のセカンドキャリアなどを考える上では、選択肢を広く取れるよう、eスポーツに関わる企業をより多く巻き込むことが鍵であるとし、この制度はその最初の一歩として論じられている。本章ではその他、公平性の担保のために導入を行った、大会初のルールである「ホーム&アウェイ事前オーダー制」などについて説明が述べられている。 第五章「SFL参画チーム インタビュー」 五章では、2021年度のSFLに参画した企業の個別のインタビューが掲載されている。各企業がなんのためにSFLに参画しているのかが、かなりそれぞれでeスポーツの熱量によって地域活性を目指す企業もあれば、eスポーツ市場の先行者優位を目指す企業もある。収益や各企業の運営もそれぞれで新興市場であるeスポーツの『手探りであること』を感じさせる内容が述べられている。 第六章「CAPCOM社長 辻本春弘インタビュー」 六章では、CAPCOMの社長が語るeスポーツの未来をインタビュー形式で掲載している。サッカーのJリーグを参考に地域に根付いた運営を目指していることや、教育期間との連携も考えているといった内容が、抽象的ではあるが論じられている。 本書を読み、注目を集めるeスポーツにおいて、大会を運営する側の苦悩、工夫を一部でも感じとることができた。また、こういった書籍でサービスの提供者(プラットフォームの提供者)側からの視点で論じられた書籍は貴重で、普段は視聴者である自分の視点に加え、よりeスポーツというコンテンツを見る目が磨かれたかと思う。今回はeスポーツについて扱ったが、発展するゲームプラットフォームは今後どのようになっていくべきか、というテーマで卒業論文をかくうえでの一例に過ぎないため、また別の視点(個人ゲーム製作者など)でゲームについて取り扱っている書籍を読み、自身の論文の根拠を強めていきたいと思った。 CAPCOM 「ストリートファイターリーグ」から見るeスポーツの未来 2021年11月15日 白夜書房

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卒論テーマ

今日、ゲーム業界の躍進は著しい。 ビックテックと呼ばれる巨大IT企業が、次々にゲーム業界へ参入し、多くのプラットフォーム、サブスクリプションサービス、PCゲームサイトが運営されている。任天堂やSONY等家庭用ゲーム機メーカーも自身のゲームプラットフォームを築いている。 また、ゲームジャンルだけでなく、クラウドゲームやソーシャルゲームなどそのプレイの仕方も多様になってきており、数多くのインディーゲーム制作会社が設立されている。 少人数、あるいは個人でもゲームを作る時代。ビックテックと家庭用ゲーム機メーカーの提供するサービスを比較し、新興企業あるいは古参のソフトメーカーがそれぞれのプラットフォームとどのように付き合って行くべきなのか、AppleとEpic Gamesの一件やプラットフォームの危険性など交えながら考察する。

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グーグルサービス 全世界でアクセス障害

米グーグル傘下の動画配信サービス「ユーチューブ」や「Gメール」などのサービスが、日本時間14日午後8時半ごろから、世界各地でアクセスしづらい、できない障害が発生していた。 グーグルは日本時間14日午後8時55分、Gメールなどのサービスについて「大部分のユーザーに影響を与える障害を認識している」と公表し、その約一時間後の同午後9時52分、大部分のユーザー向けのサービスが復旧したと説明した。 (2020年12月15日 朝日新聞 朝刊33頁)

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ゲーム大手三社 安全性向上に向け三つの柱で連携

ソニー・インタラクティブエンターテインメント、米マイクロソフト、任天堂は14日、ゲームの安全性の向上に向けて連携すると発表した。対戦ゲームの「フォートナイト」など複数のゲーム機に渡ったソフトの利用が増加しており、企業の枠を越えた協力が必要と判断した。 発表内容は、プレイヤーと保護者がゲームから得られる体験を理解し、コントロールできるようにする原則である「予防」、ユーザーの安全性を向上するために業界、規制当局、コミュニティと連携を約束する「協力」、すべてのプレイヤーにとって可能な限り安全なプラットフォームを保つ責任を認める「義務」の3つの柱で構成されている。 (2020年12月16日 日本経済新聞 朝刊 15頁)

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消費者庁 インターネット上での買い物のトラブル防止へ新法案の意向

井上信治・消費者担当相は4日、Amazonや楽天、メルカリなどインターネット上で買い物の「場」を提供する事業者(デジタルプラットフォーム企業)に対し、違法・危険商品の流通防止や、トラブル解決に向けた体制を整備させることなどの規制を盛り込んだ新法の法案を来年の通常国会に提出する意向を表明した。 以上にあげた「場」での買い物を巡っては、トラブルの際に出品者との連絡がつかないという事例が多発。連絡先などを偽る出品者もいる。 出品者は特定商取引法に基づき所在地や電話番号などの表示義務を負うが、「場」を提供する事業者にその審議を確かめる法的義務は存在しない。 消費者庁は年内に有識者検討会を開き、法案の内容を固める。 (2020年12月4日 朝日新聞 夕刊 1頁)

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