卒論アウトライン

①主張
今日、ゲーム業界の躍進は著しい。 ビックテックと呼ばれる巨大IT企業が、次々にゲーム業界へ参入するなど、多くのプラットフォーム、サブスクリプションサービス、ゲームサイトが運営されている。加えて任天堂やSONY等家庭用ゲーム機メーカーも自身のゲームプラットフォームを築いている。 ゲームを作るほとんどの会社はこれらのプラットフォームを経由してゲームを販売し、ゲームをプレイするほとんどのユーザーはこれらのプラットフォームを経由してゲームを購入している。また、ゲームジャンルだけでなく、クラウドゲームやソーシャルゲームなど、そのプレイの方法も多様になった。数多くのインディーゲーム制作会社が設立され、ゲーム業界は真新しさに事欠かない。
しかし、手数料を巡る問題やeスポーツにおける汚職など新たな問題が生じ、自由なゲーム制作や運営が行えないといった現状もある。
少人数あるいは個人でゲームを作る・作れる時代、私は『プラットフォームを提供する側が、その利用者について寛容であるべき』という主張を行っていく。更なる成長や多様化のためには、より自由な場が必要であると考えるからだ。

②調査の方向性
それぞれのプラットフォームの特徴を理解する。そして、その影響、発展を調査する。

それに対し、販売手数料や表現規制などのゲーム業界における縛りに目を向け、例としてEpic GamesとAppleの手数料を巡る抗争を調査。
他の業界においてのプラットフォームとも比較を行い、尊大なプラットフォームによる損失・失敗を調査。その損失を忌避するべく何が必要か、あるべきプラットフォームの姿を考察する。
現状では、手数料や規制緩和が今後の成長においてプラットフォームとしてのあるべき姿だと考えている。

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