卒業論文1

ゲーム業界の発展は著しい。

2022年8月25日発行の、国内外ゲーム業界の最新動向を分析した『ファミ通ゲーム白書2022』(角川アスキー総合研究所)によると2021年のゲーム市場は世界規模で前年比6.1%増え21.9兆円。日本国内では2兆円規模を維持している。

世界のゲーム市場は、2020年の新型コロナウイルス渦中による巣籠もり需要の影響などから前年比31.6%増と大きく伸び、20兆円に達した。2021、2022年は新型コロナウイルスの影響も比較的収まり、その反動でゲーム市場の縮小が懸念されたが実際には逆の成長となった。

ここで、世界的な傾向として見えてくることがある。ゲームをプレイする方法として『オンラインプラットフォーム』を用いた割合が高いことだ。

ここで言う『オンラインプラットフォーム』は家庭用ゲーム機やスマートフォン、タブレット、PCなどでネットワーク接続を前提にゲームコンテンツが動作するプラットフォームのことだ。詳しくは1章で解説するが、この『オンラインプラットフォーム』の2021年の国内規模は約1.4兆で家庭用ゲーム市場(オンラインで動作するものも含む)の2.3倍にもなる。

『オンラインプラットフォーム』は、ビジネスの世界では『プラットフォームビジネス』というビジネスモデルに属し、サービス運用の土台に位置付けられるシステムやサービスを提供する事業のことを指す。
市場そのものを管理でき、蓄積したデータを活用できる点やネットワーク効果を用いて利便性が高まっていくというメリットがあり、優れたビジネスモデルと言える。現にGAFAやBic Techと呼ばれる巨大企業はこれらのビジネスモデルを採用している。

しかし、このビジネスモデルは独占禁止法への触法や個人情報保護、自由な市場成長の阻害といった可能性を有しており、実際に被害が出ているケースも存在する。

ゲームは多様化する。
今までのハードの様式を脱し、スマートフォンで誰もがゲームを楽しむ。バーチャルリアリティの冒険に出掛ける。240分の1秒がある世界で、数十分におよぶ戦いを繰り広げる。ゲームに対する喜怒哀楽を全世界へ配信する。そして、個人でゲームを作る。

そんな時代に、ゲーム市場におけるプラットフォームの存在が市場に悪影響を及ぼす可能性は否定できない。
この論文では、まずプラットフォームビジネスを紹介し、その危険性を考察。その後、ゲーム市場のプラットフォームによる悪影響を考慮し、より多様でより自由な市場成長のためにはどのようなプラットフォームとの共存があるのか、提供者利用者双方の面から主張する。

第一章 「プラットフォームビジネス」

主張の前にプラットフォームビジネスとは何なのか、そしてゲーム業界におけるプラットフォームを確認する。

プラットフォームビジネスとは、ビジネスモデルの1つの名称で、その場所を利用して法人や個人のビジネスを行うことができる『基盤』を提供するビジネスのことを言う。

収益モデルは、プラットフォーム上で行われるビジネスでの手数料やそのビジネスで蓄積したデータの活用などであることが多い。

プラットフォームビジネスの特徴として、プラットフォームを提供する事業者は取引の基盤を提供しているだけに過ぎず、ユーザーに直接的にサービスを提供するわけではないということがある。

例えば、配車サービスの『Uber』がこれに該当する。『Uber』は自社で直接自動車やドライバーは保持しておらず、輸送サービスを提供する事業者と移動したいと思うユーザーを結ぶ基盤(プラットフォーム)を提供するビジネスで、プラットフォームビジネスの典型と言える。

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