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作成者別アーカイブ: Shikata
Steamの規制強化
ホラーゲーム『Aftermath Z: Red Pine Lake』はSteamストアページ開設の審査に落ちた。原因は、ストアのバナー画像に使うもので、暗い湖に水着の女性が後ろ姿で立っているが、これがSteamから「too mature」と判断された。Steamの規約だと、ゲームの看板画像には性的な要素はダメということだが、開発元は「他のゲームで過激な画像があるのに、うちだけアウトなのはおかしい」と主張。最近のSteamは成人向けコンテンツの規制を強化しており、開発者側も審査基準が不明瞭で混乱している。 Automaton,11/4
ゲームが産む経済効果
GameFiはゲームをプレイすることで報酬として暗号資産(トークン)を受け取り、それを売却して利益を得る稼ぎ方。ベトナムのSky Mavis社が開発した代表的なGameFiのAxie Infinityで遊ぶには、当初、キャラクターNFTを3体購入する必要があり、その費用が約100万円と高額だったが、投資家がNFTを購入し、途上国の人々に貸し出す仕組みスカラー制度を確立。これにより、ゲームを通じて安定した収入を得ることが可能になり、従来のゲームにない大きな経済圏を生み出した。 Mynavi News Premiumu11/4
ゲーム自体の規制
少女が主人公のゲーム「インナートゥールス」と、「LoveR Kiss Endless Memories」が、Steamから同時削除された。前者は主人公が、現代の闇を暴く3Dアドベンチャーで、後者は少女たちと仲を深めていく恋愛趣味レーションである。どちらの作品も女の子が物語の中心になる点で一緒であるが、いずれも非アダルトであるこの作品が削除されたのは驚きだ。少女に対する少し暴力的なシーンがあったのが原因だとされる。だが海外の同じテイストのゲームはリリースを続けており、日本人に対する攻撃だと言われている。 global gaming news,10/27
保護者が求める冬休み
調査によると、保護者が冬休みに最も子供に心配していることは「ゲーム漬け」で、46.7%断トツのトップあった。実際に別の調査では、一日の中で1時間以上ゲームをする子は8割以上で、多くの家庭がデバイスとの付き合いに不安を感じている。それに対し宿題をやる時間も約1時間が一番多いという結果が出ている。そして、保護者が子供の冬休みに一番必要に思っているものは「余暇・家族との時間」であった。 これは「学力の向上」といった学習面の回答を上回る結果であった。 マイナビ子育て編集部,10/28
ゲームで歴史を扱うとき
新作ゲーム『マフィア:ジ・オールド・カントリー』で、ビデオゲームは歴史への深い没入感を提供できる「時代劇の時代」に入りつつある。が、開発者は、歴史的正確さを重視することが、ファンを激怒させるという問題に直面。新作『アサシン クリード シャドウズ』では、黒人侍が登場することについて、一部のゲーマーが不満を漏らし、歴史的正確さが文化戦争の口実になっている。過去を正確に再現することは不可能である。クリエイターは、エンターテインメント、技術力、市場の力のために妥協を強いられている。 The Financial Times Limited 2025,8,23
労働の後の経営シュミレーションゲーム
経営シミュレゲームで「仕事の後に、なぜ仮想でも働きたいのか」という疑問が生まれる。重要なのは、現実の仕事とどう異なるかだ。仮想のキャリアは公平で、満足感があり、予測可能だが、現実の仕事はやりがいがなく、疲れ果てることが多く、好き嫌いに関わらず働かなければならない。ほぼすべてのゲームは、「仕事のようなもの」であり、遊びが、現実の仕事を再現することでリラックスしていることに違和感を覚える。しかし、ゲーム内でアップグレードをし効率が上がると、この哲学的思考は消え去り、再びゲームに没頭してしまう自分がいる。 The Financial Times Limited 2025,9,20
ゲームと教室と
教室での携帯電話の一律禁止に反対。研究によると、ゲームデザイン要素を活用するゲーミフィケーション学習した生徒は、従来の生徒と比較して、ストレスと不安のレベルが著しく低い。また、現代の若者はデジタルネイティブであり、学習活動にテクノロジーを活用する傾向があり、これを受け入れるべき。教室における活用は、デメリットよりもメリットの方がはるかに大きい。最終的な議論の焦点は、スマートフォンの禁止か許可かではなく、「これらのテクノロジーをどのように、いつ活用するか」に移すべき。 Jul 30 2025, FINANCIAL TIMES
人生シュミレーションゲームとリアルな生活
『Consume Me』は、ライフシミュレーションゲーム。最もダークな側面は、プレイヤーを不健康な習慣へと誘導するゲームデザインにある。ゲーマーが効率を最大化する「ミニマックス化」の思考でゲームを進めると、主人公を不健康な生き方、そして徐々に摂食障害へと追い込むことになる。このゲームは、現代社会で人々が心身の最適化を迫られ、あらゆる瞬間を最大限に活用しようとする「ミニマックス化」された生活が、いかに不健康になり得るかを鋭く捉えている。今年のゲームズ・フェスティバルで最高賞のうち3つを獲得した。 2025年9月30日,FINANCIAL TIMES
ゲームとスポーツ
EA Sportsのウェーバー社長は、ゲームが若い世代にとってスポーツへの関心を引き付けるのに重要な入り口だと語った。ショートコンテンツや個々の選手に焦点を当てるZ世代の消費行動に対応するため、ゲームをデータと機械学習を活用した「常時ライブ」な体験へと進化させている。 将来的には、ゲームと現実世界のスポーツを融合させ、アプリを通じてファンがコンテンツをカスタマイズ、作成、共有できる巨大なプラットフォームの構築を目指している。 The Financial Times Limited 2025,Aug 28