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	<title>経営学部木原ゼミ &#187; Shikata</title>
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	<description>バーチャル・ゼミ室</description>
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		<title>「ゲーム脳の恐怖」は本当か。</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 06:14:29 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[新聞要約]]></category>

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		<description><![CDATA[安藤玲子書評『ゲーム脳の恐怖』（森昭雄 著）の論文要約 本書は、テレビゲームが子どもの脳（前頭前野）に及ぼす悪影響や将来的なダメージについて警告を鳴らした一冊。世間の関心は高かったものの、Amazonなどの読者レビューでは批判的な評価が約8割を占めた。先行する川島隆太の研究（2001）と同様に「ゲーム中の前頭前野の不活性化」を議論しているが、森の研究は自己開発の脳波計を用いており、被験者層やゲームジャンルがより幅広い点などに独自性がある。 第1章では、ゲーム中の脳波は痴呆患者のものと類似し、前頭前野の機能低下（「ゲーム脳」）が子どもの脳にダメージを与えると警告。第2章では、脳構造と自己開発脳波計の説明。beta波が低下しalpha波と同レベルになると重度の痴呆状態と判定。第3章では脳の活動タイプを4分類（ノーマル脳、ビジュアル脳、半ゲーム脳、ゲーム脳）。「ゲーム脳」になるとゲームをしていない時も痴呆患者と同じ脳波状態になると主張。第4章〜第5章ではホラー系RPGではbeta波が上昇（緊張状態によるストレス）、リズムアクションゲームでは終了後に前頭前野が活性化（運動が脳の活性に効果的）と記述。第6章〜第7章では前頭前野の機能低下がキレやすい脳をつくる可能性を示唆。スキンシップや自然とのふれあい、昔ながらの遊びや食生活の重要性を訴える。 主な批判点（なぜ世間や研究者から批判されたのか）の 1つ目は、データの信頼性・説明不足。自己開発装置の信頼性や、被験者属性・脳波データの詳細が開示されておらず、著者の主張に都合の良いデータのみが提示されている印象を与える。2つ目は解釈の客観性の欠如で、ゲーム中の「前頭前野の低下」を悪とする一方で、ホラーゲームで前頭前野が活性化すると「緊張しすぎて不健康」と批判するなど一貫性に欠ける。作業中の活性低下と作業後の増加という挙動に対し、ゲームでは「作業中の低下」のみに着目し、運動では「作業後の増加」に着目するなど、解釈が恣意的であるということ。 安藤 玲子, 『ゲーム脳の恐怖』森　昭雄（著）（2002年　NHK出版）, シミュレーション＆ゲーミング, 2003, 13 巻, 1 号, p. 70-71, 公開日 2020/11/02, Online ISSN 2434-0472, Print ISSN 1345-1499, https://doi.org/10.32165/jasag.13.1_70, https://www.jstage.jst.go.jp/article/jasag/13/1/13_70/_article/-char/ja &#160;]]></description>
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		<title>ゲーム前後での変化</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 04:37:17 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[新聞要約]]></category>

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		<description><![CDATA[この論文では、携帯ゲーム機（PSP）を使って、短い時間のゲームプレイが人間の生理面や心理面にどんな影響を与えるかを、ゲームの習熟（慣れ）やプレイ内容に踏み込んで実験・検証している。実験では大学・大学院生10名を対象に、心理指標として気分を測定する「POMS」という調査を行い、生理指標としてはリラックスや緊張状態を測る「皮膚電位」や、ストレス状態を反映する唾液中の「アミラーゼ分泌」を測定している。使用されたゲームは5種類。 実験の結果、非常に面白いデータがいくつか得られている。まず、パズルゲームの実験では、ゲームに慣れる（習熟する）前はプレイ後にストレス指標であるアミラーゼ活性値が上がってしまっていたのに対し、ゲームに慣れた後ではプレイ終了3分後にその数値が大きく減少することが分かった。また、気分プロフィールの調査でも、ゲームに慣れた後のほうが抑鬱・怒り・疲労といったネガティブな気分が減少し、代わりに活気が上昇するという、ポジティブな気分の変化がより顕著に現れることが示されている。 さらに、個別の被験者の皮膚電位のデータを見ると、ゲームの腕前（スコア）が非常に良く、より集中してプレイできた状態（ゲームに慣れた後）では、脳の覚醒水準が高く保たれる一方で、イライラなどの情動反応の出現頻度は低くなることが確認された。一方で、操作性が非常に悪いと感じてしまったゲームのプレイにおいては、逆に抑鬱・怒り・疲労・混乱が上昇し、アミラーゼ活性値も上がってしまうという結果も出ている。ただし、このゲームであっても、操作に慣れてゲームに対して愛着を持った被験者に限っては、アミラーゼの上昇（ストレス反応）は見られなかった。 これらの結果から、この研究ではテレビゲームは生体の生理・心理的な変化を促す影響源になりうること、その変化の方向性はゲームソフトの種類やプレイヤーの嗜好・プレイ内容に左右されること、ゲームに慣れる（習熟する）ことで、気分の変化がより積極的でポジティブなものになることなどを結論づけている。今後は、こうした気分の変化を「ゲームの効能」として捉え、気分や体調に合わせたゲームの評価方法へと応用していくことを目指している。 「テレビゲームの与える生理・心理的影響」 加藤 亮, 河合 隆史, 二瓶 健次, 佐藤 正, 山形 仁, 山崎 隆 2006 年 42 巻 Supplement 号 p. 204-205]]></description>
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		<title>ゲームはサプリになるか</title>
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		<pubDate>Tue, 19 May 2026 07:00:13 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[新聞要約]]></category>

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		<description><![CDATA[産業界からのゲーム研究 ー「ゲームの処方箋」プロジェクトへの取り組みー この論文では、世間に根強く存在する「ゲームが子どもの発達や脳に悪影響を及ぼす」という批判（ゲーム悪影響論）に対し、ゲームメーカーであるバンダイナムコグループなどが科学的根拠を持って反証し、ゲームの「人間にとっての良い影響（効能）」を証明しようとした産学協同研究の報告である 。早稲田大学こどもメディア研究所などと連携したこのプロジェクトは、ゲームを適切に遊ぶための「処方」を科学的に解明し、日常生活においてゲームが「サプリメント」のような役割を果たすための知見を得ることを目的としている 。 第1期の実験・研究では、すでに新規性と有効性の高い成果が得られている 。心理的効果の検証においては、レースゲーム『リッジレーサーズ』のプレイ後に活気が向上し、パズルゲーム『ルミネス』ではストレスが低下する傾向が確認されたほか、『パックマン』を用いた実験ではプレイヤーの視覚的注意機能（実効視野）が向上する可能性が示された 。また、医療や教育現場への応用として、ADHDや発達性難読症（ディスレキシア）といった軽度発達障害児を対象とした調査も行われており、子どもの症状や特性によって選ぶゲームのジャンルに顕著な傾向が見られることや、立体ディスプレイを用いた識字学習ソフトが有効に機能することなどが検証されている 。 さらに、ナムコが20年以上にわたり継続している福祉工学分野への応用（リハビリテインメント）も大きな成果を上げている 。高齢者が運動機能の維持・回復を目的として、仕様を一部改変し、音楽療法士の協力を得て開発された『太鼓の達人RT』なども含め、ゲームが持つ「遊び」の楽しさは、リハビリテーションの継続性を高め、生活の質（QOL）の向上に貢献することが示されている 。 プロジェクトはすでに第2期へと進んでおり、今後は調査対象となるゲームソフトやデータの属性を増やすことで、個人の気分や体調に合わせた「ゲームのソムリエ評価」の確立を目指している 。また、特定の心理効果と科学的根拠をあらかじめ持たせた新しいゲームソフトの共同開発や、子ども向けの「遊育施設」の共同開発なども計画されており、ゲーム産業界のみならず、教育や福祉といった幅広い分野へのさらなる社会貢献が期待されている 。]]></description>
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		<title>新たなAI</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 06:01:01 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[服診断 一日のアドバイザー 冷蔵庫の考える 一緒に英会話 ゲームの攻略 就活！]]></description>
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		<title>企業でもゲーミフィケーション</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Dec 2025 03:20:30 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[新聞要約]]></category>

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		<description><![CDATA[日本IBMは生成AIの知識と実践スキルをゲーム感覚で習得できる新しい研修サービス「Generative AI Card Game Training &#8211; バトルワーカーズ」の提供を開始。このカードゲームは、株式会社セガXDが監修。生成AIは生産性向上の鍵として期待される一方で、「専門的で難しそう」といった心理的なハードルが、多くの社員の学習意欲を阻害していた。この課題を解決するため、ゲーミフィケーションのノウハウを活用し、研修のゲーム性を向上させた。これにより、AIとの協業を全社的に浸透させることが可能になる。 2025/11/17 17:02 日経速報ニュースアーカイブ]]></description>
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		<title>健康診断×ゲーム</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Dec 2025 03:20:23 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[博報堂は、京大と共同で、行動科学に基づいた健康プログラム「健診戦」の有効性を検証した。それは定期健康診断を社員が楽しめるように工夫されているものである。研究では、「健診戦」の効果を参加者の健康関心度別に検証した。分析の結果、プログラムへの参加は対象者全体のBMIの減少につながることが認められた。最も重要な点として、従来効果が届きにくかった健康関心度が「低い群」と「中間群」で特に有意なBMIの減少が見られた。 2025/08/29 17:22 日経速報ニュースアーカイブ]]></description>
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		<title>日本の語学学習は世界一熱心でデジタル化が進む</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Dec 2025 06:48:25 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[新聞要約]]></category>

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		<description><![CDATA[Duolingoで日本は、学習に費やす平均時間に基づく「最も学習熱心な国」ランキングで2年連続首位を獲得した。「3言語以上学習しているユーザーが最も多い国」でも、長年のトップ争いを制し初の首位となった。学習方法では、「アプリ」（37.9%）が最も多く、動画サイト（37.2%）やChatGPT（35.7%）が続き、教本や対面レッスンを上回るデジタルシフトが見られる。デジタル学習が進む中でも、学習アプリは楽しさ・没入感が高いと評価されているが、最大のハードルは「成果が出ない」、「継続できない」が上位を占めている。 2025/12/03 AppBank]]></description>
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		<title>タイタニックVR</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Dec 2025 06:48:14 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[ロンドンで、「タイタニックの伝説」という参加者が船に乗っている感覚を体感できる仮想現実（VR）体験イベントが複数開催されている。VRヘッドセットのグラフィックスはリアルには見えなかったと評価し、技術の進化が目立たない点を指摘。 氷山が衝突する瞬間や、「水がすごく冷たい」という少女の声を再現する演出は歴史的悲劇の安易なエンターテイメント化に不快感を示している。一方で、来場者の多くは、VR体験に感動し、「実際に船に乗っているような感覚を味わった」と話している。 The Financial Times Limited 2025 Oct 25]]></description>
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		<title>ゲームがウェブテスト！？</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Nov 2025 09:29:14 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[新聞要約]]></category>

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		<description><![CDATA[マッキンゼーなどのトップ企業は、従来のビジネスシナリオ質問から、ゲームベースの評価へシフトしている。マッキンゼーの「Solve」は仮想エコシステムのシミュレーションゲームで、応募者の本質的な問題解決能力を試し、書類では見えなかった本来の人間性を見ることができる。。これにより、AIによる書類作成対策ができ、また、多様な背景を持つ候補者の発掘が可能である。JPモルガンから警察まで、幅広い企業も同様の取り組みを進めているが、評価基準の透明性が課題である。 The Financial Times Limited 2025,Nov 6]]></description>
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		<title>gamificationへの批判</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Nov 2025 09:29:02 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[新聞要約]]></category>

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		<description><![CDATA[人類学者ナターシャは、LVのスロットが金儲けを目的とせず没入感を求める中毒的な状態であり、スマホの「ゲーミフィケーション」も同様で、ポイントや報酬といった要素でユーザーを惹きつけるが、実際には「偽の楽しさ」であり、ユーザーの注意を巧みに広告主の欲求へと誘導する手段の一つであると主張。本物の楽しさは社会的な繋がり、そして遊び心から生まれるとし、スキル習得や仕事の効率化といった目的のために楽しむのではなく、楽しさ自体に特別な目的がないことこそが、人生において真に稀有で価値のある目的である。 The Financial Times Limited 2025,Jul 26]]></description>
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